对游戏道具通用性的期待一直是我去年到今年看各类NFT项目和游戏项目时关注的重点。我尤其关注了一些圈内所谓顶级风投投的链游项目。
但让我遗憾的是,我基本上看不出这些游戏之间有什么明显的区别:大家无一例外的就是在游戏中想方设法地加入了经济激励的机制,然后在画风、剧本和玩法上绞尽脑汁。但如果比画风、剧本和玩法,链游无论如何都比不过传统的游戏,而且区块链的性能也比不过传统中心化服务器的性能。
所以我认为如果不基于NFT进行创造和发挥,链游是难以突破传统游戏达到的天花板的。
然而我倒是发现一些新崛起、没有拿过什么顶级风投的小游戏开始有意引入游戏道具的通用性。它们引入道具通用性的切入点是NFT头像。
MakerDAO创始人于社区阐述Spark Protocol预挖空投计划及SubDAO挖矿经济模型:8月10日消息,MakerDAO创始人Rune Christensen发起关于SparkDAO SPK的预挖空投;SubDAO农场概述的社区提案,提案概述借贷协议Spark Protocol潜在的SPK预挖空投计划,并将审查第二阶段将启动的一般SubDAO挖矿经济模型。
其中该提案建议回溯计算哪些用户从 Spark Protocol 借款,并从 EDSR 将借款利率提高到 5% 之刻开始计算,其中按照他们所抵押的波动性资产的金额及时间长短比例进行代币分配,用户无需采取任何特殊行动即可有资格参与空投;SubDAO 10 年总共会分发 20 亿枚 SubDAO 代币给每个 SubDAO 参与者,在前两年中,创世农场的速度是每年 5 亿枚 SubDAO 代币,其中每年有 3.5 亿枚 SubDAO 代币用于 NewStable 农民,1.5 亿枚 SubDAO 代币用于 NewGovToken 农民,接下来两年(第三至第四年),创世农场的速度为每年 2.5 亿枚 SubDAO 代币,其中每年有 1.75 亿枚 SubDAO 代币用于 NewStable 农民,7500 万枚 SubDAO 代币用于 NewGovToken 农民。[2023/8/10 16:17:23]
比如webb.game。
最近活跃3年以上的比特币供应量百分比达到历史新高:金色财经报道,Glassnode数据显示,最近活跃3年以上的比特币供应量百分比刚刚达到40.106%的历史新高。[2023/7/11 10:47:17]
这款游戏尝试让一些知名NFT头像的持有者在玩它的游戏时,直接用自己持有的NFT头像作为自己在游戏中的身份。
我理解它这样做的目的可能更重要的还是希望通过这种方式吸引一些头部NFT的持有者成为自己游戏的玩家,扩大自己的用户群体。
但是我们再仔细想想,持有这些NFT的玩家真的会因为这样就成为这类游戏的重度用户吗?可能在开始的时候,大家会因为好奇去尝试一下,但未来会不会继续玩这个游戏还是要看游戏本身是不是有什么特异之处。
Pudgy Penguins顾问委员会新增9名高管,计划推出实物商品:金色财经消息,NFT项目Pudgy Penguins顾问委员会已经宣布新增9人加入,其中包括:Nansen首席执行官Alex Svanevik、Saks Fifth首席运营官Avenue RJ Cilley、Hasbro授权负责人Jess Richardson、以及来自Meta合作伙伴团队的Jordan Sterling。另据Pudgy Penguins首席执行官Luca Netz透露,为了扩大品牌影响力,该项目正计划推出实体商品,包括Pudgy Toys毛绒玩具和儿童读物等。(Decrypt)[2022/8/23 12:42:32]
而除去能让用户以NFT头像作为身份这个特点,这款游戏目前所表现出来的特色似乎也并不明显。
持有1k以上ETH的地址数量达到8个月高点:金色财经报道,Glassnode数据显示,持有1k+ ETH的地址数量达到8个月高点,数量为6,352。[2022/8/17 12:31:41]
所以这种尝试虽然很大胆,但目前看上去效果却也比较勉强。
那为什么NFT的通用性这么难做到呢?
网上一篇文章曾经详细分析了这方面的原因:
一是存在技术上的障碍;二是因为缺少激励机制。
所谓的存在技术障碍指的是虽然都是NFT,但不同项目之间有可能使用的NFT实现标准有所不同,有的使用的是以太坊的ERC-721,有的使用的是ERC-1155。因此在不同的场景中,直接把另一个体系中的NFT拿过来恐怕无法直接使用,需要在技术上进行一定的包装。
这在无形中为项目之间实现道具通用性增大了成本。
不过我认为这未必是关键。
因为在DeFi中,跨链之间资产的转移都能够实现并且流行,那个技术上的难度远远大于这种场景,但那丝毫不影响各类项目对资产跨链的孜孜以求。
为什么?因为跨链资产转账在某些场景下是刚需。而NFT的跨场景通用目前并不是刚需。所以NFT的这个技术障碍是次要原因。
相比较而言,我认为缺乏激励机制反而显得更重要。
在这里,激励机制最重要的是回答这个问题:我的游戏为什么要用你的游戏场景中的道具?这对我有什么好处?
我们都知道,游戏道具的交易是游戏项目方相当大的一个收入来源点,不少游戏甚至直接就是依赖道具的交易来维持其运营和成长。
从这个角度看,我们就会发现NFT道具的通用性在当下的链游生态中不仅不会给项目方带来好处,反而会放项目方的血。
现在绝大多数NFT项目在设计交易过程时都会设定将一定的交易费提成给项目方。因此,如果游戏场景A中的道具能够在游戏场景B中使用,那游戏场景B的用户必然会交易这个道具,但道具交易过程中的手续费却是给原来那个项目方游戏场景A的。
这对项目方B来说简直像“引狼入室”。
所以如果没有极强的激励机制去弥补项目方B为实现通用性造成的这种损失,恐怕B完全不会有动机要去实现什么NFT的通用性,不仅不会有动机,甚至还会极力排斥。
我之所以关注NFT的通用性,是因为我一直认为一个项目的生态要扩大,必须要让其用户群体不断扩大。而如果NFT能做到通用性,那就是最直接能扩大用户群体的方式。
但如果这种方式在当下并不现实,还有什么其它方式能迅速发展和壮大一个NFT的生态呢?
我们不妨想一想另外的思路。
来源:金色财经
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