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元宇宙:元宇宙时代 文娱业谁是下个增速冠军_郭家毅gemini女朋友年龄

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时间:1900/1/1 0:00:00

2022年依旧是充满变化的一年,新冠疫情、供应链等变化持续影响消费者行为和娱乐及媒体行业的发展。

危中有机,虚拟现实、视频游戏等多个方面,中国市场增速势头良好。

6月23日,普华永道发布《全球娱乐及媒体行业展望2022~2026:中国摘要》,预计中国娱乐及媒体行业至2026年收入将达约5269亿美元,未来五年的复合年增长率为5.7%,高于全球的4.6%。其中,在虚拟现实、互联网广告、视频游戏及电子竞技等细分领域,中国的平均增速将领先全球。

去年数字藏品规模1.5亿元

Gemini上XRP价格疑似出现故障,XRP一度触及50美元:金色财经报道,X(Twitter)上的几位加密货币社区成员发布截图显示,Gemini上XRP价格疑似出现故障,XRP在Gemini上显示价格多次上涨至1美元以上,甚至一度飙升至50美元。然而,据CoinGecko的数据,XRP目前的市场价格为0.63美元。

与此同时,截至UTC时间8月11日凌晨1:25,Gemini宣布已对其平台进行全面维护,Gemini还指出,它已于UTC时间8月10日上午10:45禁用加密货币存款和取款。

金色财经此前报道,Gemini宣布已于8月10日再次允许XRP上线交易。[2023/8/11 16:19:46]

科技巨头正引领中国元宇宙发展,创业公司亦加入市场成为重要的产业参与方。

美国总统拜登预算提议对加密挖矿用电量征收30%的税:3月10日消息,美国总统拜登在其政府的2024财年预算中提议分阶段对加密货币挖矿电力成本征收30%的税。美国财政部3月9日发布的一份补充预算解释文件称,任何使用资源的公司(无论是自有还是租赁)都将“缴纳相当于数字资产挖矿所用电力成本30%的消费税” 。

它建议该税将在2023年12月31日之后的纳税年度实施,并以每年10%的税率分三年分阶段实施,到第三年达到最高30%。加密矿工将需要报告“使用的电量和类型以及电量的价值”。获得离网电力需求的加密货币矿工仍需缴纳税款,并且需要估算任何“发电厂”产生的电力成本。

此前消息,美国总统拜登将在预算提案中结束对加密货币等投资者的税收减免。(Cointelegraph)[2023/3/10 12:53:26]

普华永道认为,元宇宙是在永久在线的虚实交融的网络空间中,基于持久的数字资产建立起来的新型数字经济。

北京国安足球俱乐部携手中国移动推出数字藏品:金色财经报道,2月5日,中赫集团旗下北京国安足球俱乐部官方数字藏品GLEO正式上线。此次官方发行由中国移动北京公司5G文旅平台负责实施,中国移动研究院中移链数藏宝团队提供技术支持。[2023/2/8 11:53:27]

技术与商业创新逐渐促成繁荣的中国元宇宙产业格局。在内容娱乐服务业上,元宇宙可应用于出版、媒体、游戏、虚拟人和数字藏品;在其他行业上,元宇宙可应用金融/消费品/房地产、医疗、工业制造和汽车上。

元宇宙基础技术设施和关键技术要素包括人机界面、支付体系、人工智能、数据和数字资产、通信、计算和区块链。政府、行业协会、产业园区和学术研究皆为元宇宙的重要利益相关方。

《摘要》表示,当前最重要的三个元宇宙赛道分别为虚拟人、数字藏品和虚拟世界。

以当前中国市场主要举例,虚拟人可应用于打造社交平台虚拟网红并寻求流量变现、提供特定功能服务等。未来用户可在元宇宙中创建虚拟人,并操作其数字资产、AI驱动的虚拟人也可在元宇宙中作为NPC提供各类服务和内容

普华永道认为,数字藏品的市场热度正在逐渐增加,当前主要呈现几个特征:规模较小,据统计,2021年中国数字藏品发行规模总额约1.5亿元人民币,在全球市场总额中占比较低;IP变现,以知名IP为基础开发铸造数字藏品正成为诸多知识产权的变现方式,实现了粉丝流量的快速变现和价值放大;玩家众多,大型互联网平台鲜有缺席,中小企业和初创平台亦纷纷涉足。

总体而言,元宇宙和新兴科技为企业带来重要的战略机遇,企业需考虑对业务模式、发展策略、税务筹划等各方面的影响。

游戏复合年增长率11.3%

中国是全球最大的电子游戏和电竞市场,总收入预计2021年~2026年,以11.3%的年复合年率实现增长。

伴随消费需求不断变化,产品形态共生发展趋势明显,精品游戏“多端并举”渐成趋势,游戏自创IP的重要性凸显,着眼于高质量的长线开发和运营,将成为现在游戏企业必须深思熟虑的发展课题。

此外,中国游戏出海规模逐年递增。国内牌照的减少导致中国游戏公司大量向海外扩张,寻求新的盈利渠道。未来几年,中国内地视频游戏的出口额在基于应用程序的游戏快速增长的推动下,将继续显著增长并扩展到美国、日本和韩国以外的市场。

《摘要》显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入在2018~2021年的复合年增长率为23.4%,并且在2021年达到了180.13亿美元。

从社交/休闲类游戏收入来看,预计其在中国电子游戏总收入的占比将从2021年的82%升至在2026年达到87%。其中“免费游戏加游戏项目”和“应用内广告”商业模式仍然是最受欢迎的,应用内广告将占未来五年社交/休闲行业新增收入的83.7%。

来源:金色财经

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