撰文:DonovanChoy,独立研究者
来源:Bankless
传统游戏的玩家们讨厌NFT。?
去年11月,游戏巨头育碧?(Ubisoft)宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(TomClancy)游戏系列中引入NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在Youtube上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从NFT交易市场Rarible的数据来看,截止到2022年2月,育碧的NFT收藏品的销量仅为?35笔,这进一步证实了其玩家群体对NFT收藏品的兴趣不高。?
尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如Sega(日本世嘉公司)和GSCGameWorld(乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的NFT计划。?
粉丝们认为,NFT只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份2022年游戏开发者大会的报告调查了2700多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币(72%)或NFT(70%)根本不感兴趣”。如下图所示:?
01.?为什么传统游戏的玩家讨厌NFT?
?主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着?AxieInfinity?在2021年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn)模式。?
与传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。?
调查:88%的受访者表示对未来十年持乐观态度:金色财经报道,币安根据2023年3月至5月进行的一项调查发现,其机构客户对明年及以后的加密货币前景持乐观态度。这项研究由币安研究院和币安VIP及机构团队于今年3月31日至5月15日期间调查了208名客户。受访者中,52%的基金管理的加密资产(AUM)低于2500万美元,22.6%的基金管理的加密资产超过1亿美元。报告显示,63.5%的受访者表示他们对明年加密货币的前景持乐观态度,88%的受访者表示他们对未来十年持乐观态度。[2023/6/30 22:10:36]
?从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对NFT持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。?
只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。?
也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源?(比如AxieInfinity玩家购买?SLP代币用于繁殖新的Axie宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进。?
这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜」(Pay-to-Win)?微交易类型的购买(比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(lootboxes))?嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满。?
Tokens.com Q2加密资产的非现金收益为260万美元:金色财经报道,Web3加密资产上市公司Tokens.com报告其2023年第二季度财务业绩。截至2023年3月31日的三个月,公司的净收入为170万美元,而2022年第二季度的净收入为780万美元。截至2023年3月31日的三个月,其加密货币资产重估的非现金收益为260万美元,而2022年第二季度的亏损为230万美元。[2023/5/12 14:59:51]
简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。?
上图:区块链游戏“红色药丸”vs.传统游戏“绿色药丸”?
02.区块链毁了游戏?
?每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。?
游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢??
对区块链游戏最强烈的敌意往往来自?Steam市场和Reddit上的“硬核”非休闲游戏玩家,比如当Valve公司(Steam游戏市场背后的开发商)宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在Reddit上欢呼声一片。?
然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由?28亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。?
而?Newzoo?的数据显示,休闲手游玩家?(55.19%)?超过了PC游戏玩家(28.7%)和主机游戏玩家(16.11%)的总和。如下图所示:?
巨鲸在这次上涨期间从Coinbase和Gemini购买了价值约7920万美元的ETH:金色财经报道,据 Lookonchain 监测发现,在这次 ETH 上涨期间,巨鲸从 Coinbase 和 Gemini 购买了总计 47,729 枚 ETH (价值约 7920 万美元)。在今天ETH价格下跌后,仍然购买了 6,108 枚 ETH(价值约 1010 万美元)。[2023/2/17 12:13:10]
?全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的?52%,PC游戏占20%,主机游戏占28%。如下图所示:?
?当然,微交易?(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)?在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从2021年的345亿美元到2020年的926亿美元不等。?
市场已经表明:休闲手游占据主导地位。如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受。?
是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(ClashofClans)的「付费获胜」(Pay-to-Win)?微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向NFT游戏非常感兴趣。?
综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同意这一观点。?
非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。?
数据:2022年加密钱包下载量已超过1亿个:11月22日消息,在2022年1月至2022年10月期间,估计有 1.0206 亿个加密钱包被下载到 Android 和 iOS 设备上(共统计21个启用数字货币存储的选定应用程序)。该值比 2021 年的 1.7785 亿次下载量下降了 42.37%。值得注意的是,去年的数字代表了有史以来最高的年度加密钱包下载量,比 2020 年的 3295 万增长了 453.12%。
在其他方面,2022 年 1 月的下载量最高,为 1611 万次,而最近一个月的 10 月数据为 870 万次。7 月份的下载量最少,为 729 万次。值得注意的是,钱包下载量并不一定代表新用户的进入。有时,个人投资者可以在同一台设备下拥有多个钱包。(Finbold)[2022/11/23 7:58:05]
这是投机吗?来自2021年DappRadar报告的链上数据发现,每天有140万至270万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在2021年第三季度,游戏NFT的销售额就占所有NFT销售额的?22%?(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在2021年的销售额达到15亿美元(约四分之三来自AxieInfinity)。?
「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。?
03.「边玩边赚」是经济自由
?硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。?
最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备?(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo)吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。?
交通运输部印发《基于区块链的进口干散货进出港业务电子平台建设指南》:金色财经报道,近日,交通运输部印发了《基于区块链的进口干散货进出港业务电子平台建设指南》,提出了平台建设要求,明确了提单信息、进口舱单信息、提货单信息等上链的数据格式、交互要求等,推动港航企业加强协调联动,加快平台应用和数据共享,促进航运数字化转型。《指南》的出台,在已实现的集装箱运输区块链技术应用基础上,进一步拓展应用范围和场景,指导规范区块链在大宗散货运输中的应用,加快航运数字化转型,提升水路运输服务水平。(中国水运网)[2022/6/16 4:32:32]
Web3扩展了Web2在游戏领域的作用。Web2?允许(一些)玩家通过Twitch直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得?Web2之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。?
即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的Web2游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的?Eric?Cartman(该游戏中知名度最高的角色)及其朋友那样在此过程中重复杀死100万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)?
「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest2)玩家每年“损失”24,852美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间(每周25-29小时)和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。?
第三方皮肤、地图和地块的NFT化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft?)游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。?
区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。?
04.「边玩边赚」不是庞氏局
?由于像AxieInfinity这样的区块链游戏需要玩家提前投入100-300美元(编者注:AxieInfinity玩家必须首先购买或租用至少三只AxieNFT数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。?
首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《GodsUnchained》这样的热门「免费」区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算AAA游戏来说也是如此。Solana链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得NFT和游戏内货币AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)?模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟”。?
其次,就付费进入障碍而言,YieldGuildGames(YGG)?或MeritCircle等?GameFiDAO组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。?
最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致Axie的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。?
05.区块链进一步实现了自发的游戏世界
?区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应(emergenteffects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家?AdamFerguso?的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”?
上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子?
许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家SteveDavies记录的沙盒MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)《EVEOnline》,在该游戏中,整个地缘秩序、拥有3万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的。?
在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTROnline》等?MMORPG游戏中,流行的屠龙点数?(DKP,即?DragonKillPoints)合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了。?
即使是在相对简单的2D游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft)等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界(即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF(无国界记者)组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“TheUncensoredLibrary”(不受审查的图书馆)的虚拟图书馆,提供200多本经过审查的书籍,如下图所示。?
《我的世界》中搭建的“不受审查的图书馆”?
如果所有这些自发性在没有区块链不可篡改性的情况下得到发展,想象一下当玩家能够基于实际的市场动机而在区块链游戏中自由创造、拥有和交易时,游戏领域将会发生怎样的变化??
就像NFT实现的社交俱乐部(比如BAYC无聊猿游艇俱乐部)一样,游戏中不可篡改的财产所有权能够激励玩家在公会/部落中建立更强大的社群关系,从而提高了游戏的玩家接受度和留存率。第三方的游戏创建者和用户生成内容的创作者最终可以从他们帮助改善的游戏经济中获得一部分价值,并有更多动机去创造更优质的游戏模组。?
即使游戏内的道具在虚拟世界之间缺乏直接的互操作性,选择退出游戏的玩家也可以通过将他们的NFT交易成一种普通的加密货币,从投入的时间中保留一些资本。这类似于纸币在历史上如何从易货贸易体系中解放资本流动性。至少可以说,其经济影响将是巨大的。与现实世界的经济一样,这将以一种即使是最优秀的开发者也无法预料的方式将不同的游戏经济交织在一起。?
?区块链不会让游戏文化枯竭,它有潜力在社交和经济方面丰富电子游戏世界,开辟了一个玩家互动的世界。?
06.?总结
当暴雪公司(Blizzard)在《魔兽世界》中禁止打金者时,他们这么做是因为经济价值正从他们的围墙花园中泄漏出来,损害了他们的利润率。多年来,微软执行知识产权法,允许《我的世界》(Minecraft)用户修改和创建用户生成的内容,但禁止他们出售官方授权的代码牟利,这有效地维持了一个相关的灰色经济。?
游戏玩家有理由担心区块链将如何改变他们宝贵的世界。但他们对游戏的热情,加上对区块链的严重误解,导致他们最终捍卫了一个真正利益最大化的独裁政权:游戏发行商。而区块链提供了一种使游戏经济的每个方面合理化的方式。这场变革伴随着风险,但风险也是进步的先决条件。
原标题|dYdX创始人亲述5年创业历史:曾被硅谷所有VC拒绝濒临倒闭,从每次挫折中学习教训作者|?AntonioJuliano翻译?|?ColinWu?GaryMa本文已获得?AntonioJu.
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