原标题:《Sinks&Faucets:LessonsonDesigningEffectiveVirtualGameEconomies》
原作者:TerryChung,1kxNetwork
编译:gm,律动BlockBeats
虚拟游戏的经济生态要保持平衡,其核心的货币和物品则需要维持相对稳定,必须平衡好资产的发行率和资产消耗率/需求率。它们之间的关系就犹如「Faucets」水龙头和「Sinks」水槽样,一个出水,一个接水,维持相对平衡。
为此,常见的平衡方式有以下几种选项
1)不断提高新用户的增长率,让老玩家向新玩家出售资产;
2)不断推出更新、难度更高、资源更密集的端游内容,供现有玩家消耗更多资源;
3)平衡好货币和物品的创造与从游戏中有效地移除它们。
如果这种平衡管理不当,玩家的体验和留存率就会受到影响。
幸运的是,虚拟游戏经济已存在了几十年,我们可以从中借鉴到许多失败游戏的经验。这篇文章我们希望通过介绍以前的虚拟经济体是如何部署「Sinks」,以及关于不同游戏因不同策略产生的结果有哪些差异性,哪种更有效、更受欢迎、接受度更高?此外,我们还讨论了当前社区较为推崇的P2E模式游戏用到了哪些平衡游戏资产新的工具。
此前虚拟游戏中的资产平衡方式
此前游戏中,玩家最讨厌的「Sinks」机制是什么?即游戏中专门设计用于消耗游戏货币或物品等的机制。
原始投票链接
公用设施升级、稀有收藏品、机制
1)公用设施升级
通过向玩家收取一部分用于游戏中公用设施升级的费用,这激发了玩家对于该成就的渴望以及竭力避免在游戏中花费不必要时间的动力。
如:
WoW中的「飞行路径」,升级以加快旅行速度;
OSRS,上古卷轴等游戏中的「装甲维修」,并且这还复制了现实生活中的折旧成本;
进入AlKharid门的通行费,包括实例地牢费用;
链游公会YGG推出新的Reward Vaults:11月14日日消息,链游公会Yield Guild Games(YGG)推出新的Reward Vaults,持有公会徽章的用户可以在新的Polygon Reward Vaults上质押YGG代币并获得League of Kingdoms与Thetan Arena代币奖励。
YGG表示,此前的Reward Vaults包含了Aavegotchi和Crypto Unicorns两个项目,总计质押了超350万枚YGG代币。[2022/11/14 13:02:30]
改变你的外表或名字的「Salons」;
支付重置玩家的统计数据或技能树的能力;
上古卷轴、最终幻想中购买和装修房屋。
这些实用型「Sinks」资产消耗机制常被认为是游戏的主要内容,也类似游戏中一种玩家经常缴纳的税,以至于它的负面性也逐渐变得忽略不计。不过另一方面,也有一些游戏利用公用设施升级的平衡机制开始逐渐减少,以至于他们赶走了许多玩家。
例如,在AionClassic游戏中,附魔石可为玩家的武器和盔甲提供了额外的属性提升。而PvE和PVP的终极竞技游戏角色需要至少10+的护甲和武器提升,最大可能的附魔是15+,不过每次超过10+时都有极大的概率失败。因此玩家不仅要花费数百小时来获得附魔石,还可能经常会失败并每次附魔都需要花费大量的现金。
原视频链接
此外,梦幻之星Online2也使用了相同的升级机制。对于最高等级,一次性将其升级到10+的几率为0.0014%,并且每件武器需要10+三次才能完全升级。
重点:
升级本身并不是错的,它培养了一种逐渐适应掌握和不断进步的感觉,不过这也只是在一定程度上。严苛的公用设施升级可能是有用的资产消耗机制,但那些令人沮丧的升级也会导致玩家流失。
2)稀有收藏品
定期拍卖/出售游戏内货币的稀有收藏品,这可以通过奢侈品商人NPC、作为特殊活动的一部分或作为机制始终如一地完成。这是由玩家对社会影响力和所有权的渴望所驱动的。
BNB Chain 拟开启链上投票以确定四项行动,并引入新的链上治理机制:10月7日消息,BNB Chain 发文《BNB Chain Ecosystem Update》,称接下来将有链上治理投票,以确定以下四项行动,以维护 BNB 的共同利益:如何处理被黑客入侵的资金,冻结或不冻结?是否使用 BNB 自动燃烧来覆盖剩余的被黑资金?一个白帽子计划,用于将来发现的漏洞,每个发现的重大漏洞 100 万美元;抓捕黑客的赏金,高达回收资金的 10%。BNB Chain 验证节点投票功能将在未来几天通过 BNB 信标链升级开启,新的链上治理机制将在 BNB Chain 上引入,以对抗和防御未来可能的攻击。[2022/10/7 18:42:04]
如:
Neopets中的收藏品;
无冬城的诺克斯中士拍卖会;
炼金,由Runescape中的NPC出售,用于制作「Sinks」。
根据上面的投票调查,这是对社区最为友好的「Sinks」之一。
3)机制
机制被设计为具有负效应的货币预期价值,但有大量的玩家被激励去玩,这是获得稀有物品的唯一途径,也是一种简单有趣的方法。参见Gachagame,每次玩家参与时,他们都必须支付原生Token。因为预期支出是负数,所以这是一个「Sinks」,这是由玩家对所有权的渴望所驱动的。
如:
RS3中的财富尖叫/寻宝者;
厌恶王国中的抽奖屋。
根据投票调查,机制是迄今为止最令人讨厌的「Sinks」,我们推测这可能是因为许多机制创造了付费获胜的捷径。
重点:
不要通过机制来创造付费获胜的捷径,将稀有的收藏品嵌入到游戏传说中并使其成为模因,人们喜欢炫耀他们的财富。
税收、土地和交易
对拍卖行、市场、p2p交易和拥有的土地/房屋进行征税,这首先需要游戏创建者控制市场。
如:
MMO模式游戏中的拍卖行费用。特别值得注意的是,Runescape中的拍卖行费用用于回购GE中的物品,这可以通过算法进行调整,以针对正在经历额外供应激增的目标物品。因此税收将积极鼓励玩家之间的互动,以增加游戏的社交深度。
Tether:美国执法部门尚未联系Tether要求冻结OFAC制裁的地址:8月25日消息,Tether官方发文表示,目前尚未收到有关执法部门提出的任何“冻结Tornado Cash受OFAC制裁相关地址”的指示,将维持现状并等待指示。Tether表示,其一直与世界各地的执法部门密切合作,协助调查,包括冻结地址。几乎每天都与主要执法人员保持联系,当Tether收到来自经过验证的执法机构的冻结私人钱包的合法请求时,公司会遵守规定(不会冻结交易平台或加密服务方的钱包)。[2022/8/25 12:46:25]
此外,还可对闲置资源征税。LarsDoucet中阐述了HenryGeorge对EveOnlineFactory征收的土地增值税,以及它如何成功地解决了猖獗的工厂投机问题,而区块链游戏StarAtlas也将采用这种方法。
还有,AxieInfinity市场征收4.25%的交易税。在过去2年中,交易税一直是最大的货币消耗机制之一。在游戏后期交易成为游戏玩法主要部分,大多数MMO游戏也都属于这一类,通过增加高额的交易税有效地从最古老和最富有的玩家的金库中取出货币,然后保留正在入场的新玩家资产金库中。
AxieInfinity将该机制具体应用如下:
重点:
在最令玩家讨厌的「Sinks」机制调查中,税收不幸排在了第三位。但它们却非常有效,对市场征税,包括交易和闲置资源,并将税收收入用到了额外的销毁或社区活动中。或许还可以尝试从大量税收机制中再提取新的税收模型,以找到一种效果更好的税收模式。
手工品制作
手工品制作既可以作为一种游戏物品,也可作为货币消耗机制。玩家通过使用较低级别的物品来创建更高级别的物品或消耗品等,它们会消耗游戏中的货币。这是由玩家对游戏精通的渴望和发现新物品和有趣体验的好奇心,以及寻找新玩法的创造力所驱动的。
如:
Guildwars2中有一个制作机制用作「Sinks」,其对低级和高级材料的消耗都起着如黑洞般的吸收作用;
另一个例子是Runescape中的建筑技能。升级建筑需要反复建造然后破坏家具,从而破坏制造它所消耗的材料。其中,建造家具所需的每块木板都需要花钱来制作,而钉子和其他部件也必须制作或购买。在应税市场的存在下,木板是大交易所交易量最大的一些物品,将形成一个强大的物品消耗机制。
百度地图首发地图场景数字藏品:金色财经报道,6月25日,百度地图携手长城文旅、长城文创、百度超级链正式推出独家长城书画数字藏品,此次是首次在地图场景下发行文旅行业数字藏品,共有嘉峪关、居庸关、山海关、雁门关、潼关、函谷关6款,每幅藏品限量2999份,均具有唯一标识,并被百度超级链记录,在链上具有唯一可查性,用户可在百度地图App中直接购买。[2022/6/25 1:31:18]
此外,当制作的物品在市场上或通过其他方式无法广泛使用时,制作物品「Sinks」才有效。如果可以通过比制作花费更少的时间和金钱的方法获得物品,或者玩家可以轻松购买原材料然后出售制作的产品以获取利润,那么这个系统最终可能还是会在系统中产生更多的货币。
重点:
使用得当,制作既可以增加游戏的体验和加深社交,又可以提供掌握进步感的物品。
质押/锁定货币
这对于加密领域的人来说更为熟悉,但类似的解决方案也存在于web2游戏中。
《ManagingMiscellania》是Runescape中的一个小游戏。玩家最多可以在金库中存入5–750万金币。每天,从金库中取出多达50-75K并支付给收获资源的工人,然后玩家可以索取这些资源。奖励往往总是有利可图的,但却是在熟练掌握技能时被广泛需要和消耗,玩家将黄金存入金库是因为他们渴望提升他们的技能。
重点:
可以有效地锁定和烧毁数百万枚硬币,并将它们换成游戏进行中所需的低速物品或消耗品。
解锁更多游戏内容
与其要求使用法定货币购买额外的游戏内容、会员资格、DLC,不如将其以大量游戏内货币出售给玩家。内容的质量和玩家体验将是影响玩家对不可预测性和成就感的渴望并引导他们使用游戏内货币购买额外内容的关键驱动因素。
如Runecsape中用债券授予14天的会员资格,但也可以从其他玩家处以每人470万GP的价格购买。通过法定货币购买1个月的费用则为11美元。
重点:
考虑到web3游戏不会通过从制作人那里购买游戏来获利,这可能会特别有效。
标普全球评级公司成立DeFi小组以建立加密货币框架:金色财经报道,标普全球评级部门已经创建了一个DeFi战略小组,以帮助为投资者建立公司的去中心化市场框架。根据周一的声明,Chuck Mounts将作为首席DeFi官员领导该小组,并将与新任命的DeFi转型负责人Charles Jansen进行合作。该团队寻求为传统金融和 DeFi 客户建立标准普尔的分析和风险评估能力。(Coindesk)[2022/5/17 3:20:46]
捐赠/活动
根据我们的Reddit投票调查和我的个人经验,对社区最友好的游戏资产消耗机制是捐赠/活动。通过引导玩家对社会影响力的渴望,激励他们以善意或稀有收藏品和头衔的形式赠送/销毁货币等资产。
如:
Gaiaonline中为配合NPC商店的改造,Gaia适时举办了2009年救助活动。据称每家商店都欠下了「GRS」税款,玩家需要向每家商店捐款以确保其在更新后幸存下来。但对该事件的一种批评是,无论捐赠的总金额如何,结果都是预先确定的,而且较大的捐赠者没有获得额外的好处。
但在加密社区中由于往往没有达到阈值,很容易自动返还资金,因此游戏开发者更容易创建与资金相关的更新作为社区活动。
还有RS3中的善意之井,常用来接受物品和货币等的捐赠。随后,Runescape的母公司Jagex将GP的捐款按与英镑的比例进行匹配,并捐赠给慈善机构。
那些向善意之井捐款超过一定金额的人会获得特别稀有的头衔,这或许也是游戏中最令人垂涎的物品。
这口井允许那些没有银行账户或无法汇款的人以一种像是低成本、有趣和社区一致的方式捐款。那些捐赠超过5BGP的人将被授予「亿万富翁」的称号。不过尽管这口井非常受欢迎,但它不会再回归到游戏中。
根据Reddit的投票调查,我个人非常喜欢这种类型的「Sinks」,它孕育了一种与传说相结合的社区体验,并在Gaia中对游戏进行了更新。就Runescape而言,它还为捐赠和消耗货币增添了乐趣和成就的元素。
重点:
将金币直接整合到社区活动中,围绕「Sinks」创造有趣的体验,并根据消耗的货币数量给予人们/公会可见的解释权。
Crypto独有的解决方案
在上一部分,我们探索了传统游戏尝试和测试的资产平衡解决方案。然而,Web3游戏又带来了多种额外的机会来产生新的平衡机制,这些包括在社区主导的元模型和分叉。它们都依赖于web3游戏的开源、可互操作和社区优先的性质,并且只适用于真正去中心化的社区和优先的P2E游戏。
元游戏模型和分叉作为Token接收器
从历史上看,游戏的修改版本一直处于将游戏玩法推向新领域和新类型的最前沿。事实上,一些有史以来最流行的游戏都是受到启发或直接在其他游戏的模组中创建的。
如:
DayZ最初是Arma2的元游戏模型。DeanHall将Arma2的最佳方面转化为僵尸生存游戏,因此很快就有了DayZ的衍生产品,包括一个由当时不为人知的系列,名为DayZ:BattleRoyale。这不仅普及了大逃杀类型,而且后来还演变为PUBG,成为历史上最受欢迎的视频游戏类型之一。
由于Web3游戏可以通过对其核心基础设施的二次销售和税收进行货币化,从而受益于整个游戏生态系统的扩展,因此它们有着强烈的动力去创建新的游戏模型和玩家创作,这反过来又会为其生态代币创造更多的需求。这是对创新者困境的天然推动力,可以创造不断发展并更持久的游戏。
而这也是Sandbox、Aavegotchi和SkyMavis都在采取的策略,这三者的核心团队都建立了牢固的基础设施、深度流动性和初始所有权基础。接下来,他们开始鼓励生态玩家在他们的平台上构建游戏模型和子游戏,并以活动税的形式收取收入。
这也是AxieInfinity将自己标榜为「国家」的原因,玩家可以将AxieInfinity视为一个拥有实体经济的国家。AXS代币的持有者则是获得税收的政府。目前,游戏的发明者/建造者SkyMavis持有约20%的AXS代币。
而Aavegotchi是一款社区开发的迷你游戏,只有拥有Aavegotchi的人才能玩。因为每款游戏都不一样,所以不同特性的Aavegotchis对不同的游戏都有好处。在许多情况下,基础稀有度较低的Aavegotchi在某些迷你游戏中的表现反而优于稀有度较高的Aavegotchi,从而产生了对各种Aavegotchi的需求。在指定的时间段内,玩小游戏还可以获得XP,让玩家有更高的机会赢得排行榜GHST奖品。
根据Aavegotchi维基,每个迷你游戏都将使用不同的Aavegotchi特征,为各种特征分布提供公平的游戏玩法。例如,超级激进的Aavegotchi可能在AavegotchiFightClub中表现良好,但可能不适合烘焙蛋糕迷你游戏。
但为了使用上述策略,游戏必须去中心化,同时激励平台上的人才建设。他们还必须允许元游戏制作者和生态开发者从他们创造的经济产出中分一杯羹。
重点:
允许社区开发人员和游戏设计师创造能够推动对游戏的代币和基础设施的不断产生需求的体验。
基于社区的销毁机制
据估计大约98%的AxieInfinity日常活跃用户都是学者,考虑到AxieInfinity有2M的DAU,而YGG作为最大的公会有10K学者,我们可以估计公会的学者数量可能不会超过5-10%。如果这个数字增加,或者如果我们考虑到小型管理者,那么在公会学者级别引入销毁机制就变得非常重要。
这种机制的一个例子是将学者持有的SLP公平地轮换为公会或协议持有的SLP,可通过公会级别的游戏来实现。在这种游戏中,学者们可以通过注或以旧换新SLP以获得更好的卡片或物品的机会,尽管这种策略对公会的盈利能力是不确定的。或者,AxieInfinity财政部可以为执行社区支持计划的公会分配AXS奖励,其中可能包括社区主导的销毁机制。
原视频链接
现有社区销毁机制的一个例子是YGG承诺将其SLP资金用于RON或将其SLP完全用于培育新的AxieInfinitys。
重点:
通过长期支持游戏的文化来传播和支持社区。
建立和拥有关键基础设施并收取费用
这也是第1部分税收的延伸,P2E游戏可以通过拥有核心基础设施和对核心基础设施的征税来构建、管理并进行货币化。SkyMavis拥有自己的链、市场和DEX,并收取Gas费和市场费用来使用这些协议。这些协议都会产生费用,然后可以进行回购和销毁,或者也可以直接销毁税收。
可以说,P2E游戏工作室开发协议基础设施比尝试引导游戏生态要容易得多。如果P2E经济体是协议,那么它们可以涵盖的协议范围和覆盖范围越广,就会出现更多的增值。
但在一个开源项目中,从长远来看,高获取率可能是不可持续的。只有当P2E游戏提供最高质量的核心基础设施,激励最好的运营商为其基础设施做出贡献时,他们才能证明关键基础设施作为Token接收器或作为其资金业务的大量收入来源是合理的。
重点:
创建最好的关键基础设施并收取费用作为Token接收器或使用协议收入进行回购和销毁操作。
结论
在虚拟游戏经济中维持健康的资产平衡需要「Faucets」水龙头和「Sinks」水槽的平衡。然而,「Sinks」永远不能保证所以游戏经济Token都会获得其ATH。事实上,「Sinks」只有在人们使用时才有效。
而Web2游戏受益于它们封闭的经济体,一旦资金进入就很难离开。这意味着他们还受益于玩家心目中他们的货币与法定货币更大程度的分离。
这也意味着玩家,只能在平台/游戏里面花钱;在从事任何活动时,不太可能对回报进行高度数学计算,因此更有可能将货币用于随机事物或娱乐。
P2E游戏则不享有这些优势,为了鼓励游戏在输入和输出中维持平衡,它必须提供额外的货币用于销毁或某种其他形式的额外效用。因此,在开放经济中,只有当以下成立时,「Sinks」才会有效。
使用「Sinks」的动机+额外效用>使用「Sinks」的成本
决定「Sinks」功效的是人们是否使用它,同时人们只有看到这样做的价值才会使用它。
「最终,人们需要花钱来获得乐趣、地位、便利,并为经济永久工作而努力。」
——Jihoz
标签:NKSSININKEGOTDrunk Skunks DCVM Tycoons Businesseslink币中文名怎么读egotoken
上周,流入加密货币投资基金的资金大幅增加,以太坊产品打破了长达9周的资金外流局面,这是机构经理重新积累资产的最新迹象.
1900/1/1 0:00:00点击上方“蓝色字”可关注我们!暴走时评:以太坊的平均交易费用从1月10日开始经历了一个阶段式递减,仅在一个月内就下降了近73.3%,从53.03美元降至14.17美元.
1900/1/1 0:00:00点击上方“蓝色字”可关注我们!暴走时评:从技术角度来看,ApplePay用户将能够使用iPhone的TaptoPay功能,在主流商家和企业进行加密支付.
1900/1/1 0:00:00原作者|KyleSamani编译|Maxwell2月17日,MulticoinCapital宣布领投Web3原生计算平台Fluence900万美元融资.
1900/1/1 0:00:00作者:Nayazunissa在过去的二十年里,社交媒体已经成长为一股全球力量,允许用户在这些数字平台上分享想法、创建内容、获取信息并建立社区.
1900/1/1 0:00:00原作者:0xRyze编译:深潮TechFlow游戏盈利方式的历史充斥着开发者和玩家之间的紧张关系。对玩家来说,NFT是一连串方案中最新的一个。微观上,广告是玩家为了免费游戏而须忍受的东西.
1900/1/1 0:00:00