原文作者:Aiko、Jason,FoliusVentures
基于上一篇研报引发的思考和讨论,@MapleLeafCap和我想进一步总结分享我们这一年在探索「Web3+游戏」过程中领会到的新知——即,抽税制是更适合Web3游戏的商业模式。我们为这一全新商业模式提供了十点建议,并设计了一款虚拟Web3游戏以论证其可行性。
在过去半年时间里,我们推翻过数次方案,反复斟酌设计细节,向游戏行业的资深前辈请教,为了最终能向志同道合的求索者们交出满意的答卷。
同时我们也开源了设计框架,希望藉此机会与更多优秀的开发者学习探讨。
在此,我们竭诚奉上:
Clearpool与Folkvang达成合作:据官方消息,Clearpool与Folkvang达成战略合作,Folkvang表示,将利用Clearpool的产品,把所有的东西都记录在链上,通过使用Clearpool,借款人可以更直接地与贷款人互动,还可以发现Clearpool池中潜在贷款人,这为借款人在申请和结算贷款方面节省了很多麻烦。
Clearpool是一个去中心化的资本市场生态系统,机构借款人可以在这里获得无担保的流动性,流动性提供商可以赚取有吸引力的风险调整回报。
Folkvang是一家量化交易公司和流动性提供商,活跃在领先加密货币交易所,全天候交易主流加密货币。[2021/11/25 7:10:54]
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我们认为目前大多数Web3和游戏的结合点尚未成熟,而其中唯一较大的突破性在于:游戏价值载体能够在境外存在并自由流通,而开发者也获得了让世界流动性为游戏价值载体定价的自主选择权。
去中心化社交协议Follow正式发布:据官方消息,2021年9月22日,为Web3.0设计的去中心化社交协议Follow正式发布。同时,基于Follow协议专注NFT社交的Follow.top正式上线。Follow是一个基于区块链的去中心化社交协议,通过提供完整的基础开发工具和标准的智能合约接口,任何个人或组织都可以基于协议构建应用,基于Follow构建的任何应用,用户既可以完全拥有自己的社交身份和数据,也可以像构建DeFi乐高一样将各种应用进行互通和组合,形成一个去中心化的、混合分层的、具有自治经济系统的SocialFi网络。
Follow是聚焦于NFT的去中心化社交平台,也是基于Follow协议的首款社交产品,目标是构建元宇宙中数字艺术创作平台和分享平台。[2021/9/22 16:57:07]
Twitter将推出新功能Super Follows允许向粉丝收费访问特定内容:2月26日消息,Twitter宣布即将推出两项新功能,包括用户向粉丝收费访问其发布的特定内容和创建兴趣小组的功能。这项名为Super Follows的粉丝收费功能支持Twitter用户向自己的关注者收费,从而可访问其发布的特定内容,比如福利推文、访问其社区群组、订阅新闻通讯或者特定的徽章,这意味着推特也在向创作者经济转型,即一种让创作者和发行者可直接由粉丝资助获得报酬的模式。[2021/2/26 17:54:38]
游戏与Web3全年无休的全球金融市场接壤的好处显而易见——曾经在Web2中的贵重物品只能根据游戏内的效用定价,而现在可以被更充分定价并且被更频繁地交易。
美国足球明星Russell Okung投资比特币支付应用Fold:美国足球明星Russell Okung创办的公司Okung Ventures已投资比特币支付应用Fold,以帮助加密货币持有者获得BTC,并将其用于消费。Okung在接受《福布斯》采访时表示,找到更多获取比特币的方法与让更多人对购买比特币感兴趣同样重要。(Cointelegraph)[2020/4/22]
这也意味着游戏价值载体波动性更高,溢价更高,交投更频繁,让基于经济体量的「抽税制」成为更适合Web3游戏尝试的商业模式,而让「内购」的商业模式成为过去式。
已有40万台计算机为将多余计算能力转移至医学和科学研究平台Folding@Home:金色财经报道,2月27日,Folding@Home宣布了一项利用全球计算机网络的计划,旨在为抗击新冠肺炎的药物做出贡献。Folding@Home主管Gregory Bowman透露,在新冠肺炎大流行开始之前,该平台已有大约3万名用户,而目前已有40万台计算机为该项目的研究做出了积极贡献。据悉,Folding@Home是一个将多余的计算能力捐赠转移到医学和科学研究的平台。[2020/3/21]
然而,传统设计思路与抽税制存在着天然冲突:厂商垄断式直销且玩家间缺乏经济协作,缺乏边际成本设计且永久性耐用品快速冗余,无法提高游戏经济活性和整体税收。
如前所述,我们虽然没有万全之解,但对于那些认可抽税制游戏框架的团队,我们再提供十条思路:
目前绝大多数游戏面临着马太效应强,内容重复性高且深度不足,学习和参与门槛高等瓶颈,但抽税制商业模式需要选择能对广泛玩家长期保持吸引力的玩法,并坚持长线运营。
目前绝大多数游戏循环都服务于个人游戏进程,玩家自给自足,更易造成底层资源膨胀。
我们更认可从底层切割游戏循环和游戏进程,创造刚需场景和经济关系;并在顶层添加元进程,以承接和消化个人进程产出。
主流游戏惯常采用数值型设计,将数值成长作为核心乐趣来源,然而极易造成定价体系一元化和资源冗余,降低经济活性。
我们更倾向于用功能型设计取代数值型设计,横向扩宽功能,由此创造出成本低/可组合性强/体验差异大的功能型组件,在增加经济活性的同时增进可玩性体验。
传统游戏收费方式粗放,或诱导玩家无限为数值和效率付费。但在Web3抽税制游戏中,应按照玩家游戏强度和生产时间进行阶梯式定价,以确保休闲玩家低门槛进入,重度玩家为强度付费,而生产型玩家成本最高且复杂,以减少寻租行为导致的资源贬值。
对于游戏中的耐用品,我们倾向于将其巧妙地转化为消耗品,或在老化后让其手感和体验差异化,并利用分层机制长期维持广泛的市场需求,让耐用品价值最终沉淀而非冗余。
传统游戏封闭式经济中,游戏二级市场被官方限制或仅有拍卖行,市场设计较为简单直接。
但我们倾向于将上下链过程游戏化,例如资产在链上市场交易时会随机发生变异,回到游戏后通过「清洗」服务费代替版税,玩家也可参与到相关道具和服务的提供环节。
经济管制应考虑保持汇率稳定及资本自由流通,放弃货币政策独立性。
因为游戏作为娱乐其成本应相对低廉,且宽松的资本管制和稳定的货币汇率更符合玩家的兴趣偏好。
应该允许游戏内国营机构与民营产业链结合,减少游戏厂商直销及产业垄断,逐步放开民营权利以活跃市场经济,将价值载体用游戏化的方式纳入游戏中并形成具有真实价值的产业链还给玩家。
通过多元混合币制模糊和复杂化资源产出成本,加大非线性和强制性消耗,既允许暂时的超额利润空间存在,又要不断调试全盘游戏概率、铸造/拆解方程、及平衡性消灭长期的「全局最优解」。
为了深度剖析抽税制web3游戏的资产设计并践行上述理论,我们将搭建一个Folius出品的虚拟Web3游戏框架——让我们称它为Foliseum吧!灵感来源于雨中冒险/死亡细胞/以撒的结合等优秀的roguelike游戏和射击游戏如无主之地。
更多设计细节请移步?Notion
当然,我们还有诸多尚未完成的设计,也期待与各位设计师和创业者深度讨论。欢迎您在开源文档中留下阅读批注,或在问卷中丰富Foliseum的设计思路。
撰写过程中我们深切意识到游戏设计细节繁复,实属不易,谨以此篇向迷雾中不断拓展疆界的Web3游戏创作者们致敬。
最后,感谢@MapleLeafCap的耐心指导与提携,感谢所有游戏行业前辈为此篇提出的宝贵意见。如果您有不同的意见或更好的想法,亦或想加入到Web3游戏的经济设计中来,欢迎随时与我们联系!
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