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APP:DappReview 创始人牛凤轩:区块链游戏进入 2.0 时代,其本质仍在于好玩而非技术 | 区块链P.O.D大会_digifinexapp局

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时间:1900/1/1 0:00:00

区块链+游戏,这个被赋予诸多想象的新技术与最活跃流量入口的组合,其发展总不禁让人遐思。技术不断推陈出新,从传统互联网转型为移动互联网的过程中,游戏无疑享受到了第一波红利。同样,当区块链的风口来袭,区块链游戏也成为从业者一直反复探讨的场景命题。关于区块链游戏的发展前景、机遇和挑战,人们总是有疑惑。鉴于此,9月5日,在由Odaily星球日报主办、36Kr集团战略协办的P.O.D大会上,Dapp生态平台DappReview创始人牛凤轩发表了他的演讲。牛凤轩首先给出了他的数据:在今年的1月-5月,以太坊上339款区块链游戏一共产生了超过23万个以太坊的交易,中间共有11万个地址玩了这些游戏,每个地址平均充值了2个以太坊。他用“可怕”这个词语形容这些数字。在他看来,半年的时间能够实现一个11亿规模的市场,“可以说是一个非常快的速度”。但与此同时,区块链游戏头部效应非常明显。在这300多个游戏中,流水超过1000个以太坊的,只有16个游戏,风靡全球的加密猫与Fomo3D则是唯二超过10000个用户的以太坊游戏。而相比之下的是大多数游戏不到一周的生命周期。牛凤轩认为,区块链游戏同样存在1.0与2.0时代。在1.0时代,区块链游戏野蛮生长、开发者以个人和小团队为主、金融属性强而游戏属性弱、玩家以投机者为主。而在今年5月份,2.0时代开启,中小型游戏厂商跑步入场;画面精良;游戏性增强;预售先行快速开发;早期红利、快速盈利;投融资机会逐渐出现。但由于公链的性能问题以及支付工具的不便,体验相比中心化游戏而言,仍有非常大的差距。他指出,区块链固然能给游戏带来价值:游戏资产归玩家所有,且可跨游戏使用,游戏规则上链透明,玩家与开发商达成利益共识。但也仅是一项技术与工具,区块链游戏仍然要回归游戏的本质——好玩。以下为牛凤轩演讲实录:

GMX与dappOS将为首批交互用户发放2万美元空投:3月17日消息,集成 dappOS SDK 的 GMX 平台预览版产品正式上线,支持用户可以直接从 BSC、OP、Polygon 钱包无缝使用 GMX 功能。用户与该版本的 GMX 交互将获得$20,000 空投奖励, 并享有 3 倍 GLP Staking 收益,以及推荐返佣。

据悉,dappOS 是 Binance 孵化的 Web3 操作系统,日前 Perpetual、Benqi、QuickSwap、MakerDao、 Avalanche、KyberSwap、zkSync 等头部协议也已与 dappOS 达成深度合作。[2023/3/17 13:10:47]

各位下午好!上一个圆桌论坛,看到很多大佬分享关于落地应用的观点。这里挑一个非常细分的垂直行业,就是区块链游戏,讲一下在过去一年里面发生了什么事情。我从加密猫出来以后,个人花了200个以太坊玩各种各样的游戏。一直玩到8月,体验了超过300个以太坊、EOS上的游戏。在今年1月到5月,我们对于以太坊的游戏做了非常详细的数据整合。其中339个以太坊游戏,在过去的5个月的时间里,总共产生了超过23万个以太坊的交易,这里面做一下兑换,就是差不多11亿到12亿人民币的交易额。这个数字看起来很大,但其实很小,为什么小呢?因为2017年全球游戏产业达到了7000亿人民币的规模,11亿的数字对于7000亿来说是一个非常小的数字;但是这个数字也很大,为什么呢?因为从加密猫打开区块链游戏市场以后,一个从0到11亿规模的市场也只是过了半年时间,可以说是一个非常快的速度,也达到了币圈的速度。中间有11万个地址玩了这些游戏,23万以太坊的交易,11万个地址,也就是每个人产生了2个以太坊充值的数字,这个数字是非常可怕的。

数据:昨日波场TRON DApp活跃用户数为97525:据DappReview网站显示,上周波场TRON DApp活跃用户数遥遥领先。其中,昨日波场TRON DApp活跃用户数为97525,以太坊DApp活跃用户数为43473,EOS DApp活跃用户数为20717,波场TRON DApp活跃用户数分别是以太坊的2.2倍,EOS的4.7倍。此外,上周波场TRON活跃DApp数也位于众公链之首,达到315个。据悉,波场 TRON 以推动互联网去中心化为己任,致力于为去中心化互联网搭建基础设施。旗下的 TRON 协议是全球最大的基于区块链的去中心化应用操作系统协议之一,为协议上的去中心化应用运行提供高吞吐,高扩展,高可靠性的底层公链支持。波场 TRON 还通过创新的可插拔智能合约平台为以太坊智能合约提供更好的兼容性。[2020/10/20]

看一下过去的手游,ARPU值达到200,也就是用户平均付费金额达到一两百,已经是非常可怕的数字了。区块链世界的玩家更能充值,平均一个人4000人民币的充值金额。过去这几个月玩家的增长速度,从去年11月到今年年中,一开始月平均有2000个左右的活跃用户,到了4月5月,达到了平均6000个左右的水平,在6000和8000之间波动。

报告:类DApp有8成交易量来自加密鲸鱼:加密数据公司DappRadar一份新的报告显示,加密鲸鱼对的类DApp的生存至关重要。以太坊、EOS和波场上类DApp成交量中,高达80%来自高净值个人,即加密鲸鱼。报告还发现,鲸鱼对此类DApp的新功能极其敏感,如果潜在回报出现调整,它们会迅速撤离。报告指出,无论他们是否积极地相互联系,(鲸鱼)都很可能一致行动,以应对DApp的任何变化,或着是转向他们认为提供更好机会的新DApp。在这种情况下,成功的DApp通常会从顶级钱包中产生很高的价值百分比,因此这一指标的下降通常(但不总是)是一个负面信号。(The Daily Hodl)[2020/3/1]

另外,交易笔数和GAS费是一个负相关的表现。为什么呢?大家知道在以太坊每一笔交易要花交易费,交易费越高,玩家越不太愿意做交易。因为有可能卖一个道具,只需要10块钱,但是交易本身要花掉15块的交易费,这样的操作,是完全不符合常识的。我不会为了卖掉一个10块钱的道具,花15块钱的交易费。所以1月、5月的GAS费非常高,交易笔数也有下滑。4月份GAS费用非常低,交易笔数有上升的趋势。

动态 | 今日Dapp新增4个:据DappReview数据显示,今日Dapp新增4个。EOS Dapp活跃用户8401人,交易额7059万元(-12%);Tron Dapp活跃用户33486人,交易额1941万元(+9%);ETH Dapp活跃用户15645人,交易额4371万元(+22%)。过去24小时Dapp交易额:EOS最高的为“鲸交所”(交易额6805万元);Tron最高的为“WINk”(交易额1004万元);ETH最高的为“dYdX”(交易额1030万元)。[2019/11/26]

从游戏的数据来看,头部效应非常明显。流水超过1000个以太坊的,只有16个游戏,其中流水大于1万个以太坊的只有6个游戏。从玩家角度来看,超过1000个玩家的以太坊游戏,一共是24个;超过10000个用户的以太坊游戏,只有2个:一个是加密猫,一个是Fomo3D。加密猫从去年到今年,一共将近10万个地址玩过这个游戏,这是迄今为止用户量最大的游戏。

NEO全球开发者社区COZ宣布启动第二轮DApp开发竞赛 NEO24小时涨幅达12.36%:NEO(小蚁)全球开发者社区COZ宣布启动第二轮DAPP开发竞赛,比赛将决出10名胜者,每名胜者将赢得1350枚GAS,这将帮助获胜者把开发的DApps部署到NEO主链上。该竞赛旨在帮助建立新的NEO生态系统和鼓励新人加入NEO共同体。NEO近日利好不断,最新成交价格为443.20美元,最高价格达491.22美元,最低价格为354.17美元,24小时涨幅达12.36%。[2017/12/18]

这个游戏叫加密机器人,它是在今年1月份开始预售,预售宝箱。这个游戏就是开宝箱拿装备,装备是机器人的配件,配件组成一个机器人,机器人之间可以进行玩家的PK。这个游戏在1月底到2月中做了一次预售,预售卖出3900个宝箱,而且公司承诺不会超发宝箱。这3900个宝箱卖了1100个以太坊,当时的价格,差不多将近700多万预售金额。这意味着这个游戏玩法还没有的时候,已经能获得七八百万的收入。后来这个游戏交易量下滑,游戏也就凉凉了。有2500个用户,玩超过5个以太坊的游戏;绝大部分玩家,还是以体验为主。游戏的周期比较短,超过两个月的游戏,只有33个,占了11%。大部分的游戏,生命周期小于一周。从去年11月到今年4月,我们认为是区块链1.0时代。它有几个特点:第一,它野蛮生长;第二,开发者以个人和小团队为主;第三,金融属性比较强,游戏属性比较弱;第四,游戏玩家以投机者为主。这个行业发展非常快,里面有很多挑战,挑战大家也知道。大家看到今年5月以后,越来越多的优质游戏出现,我们认为进入到了2.0时代,有什么代表?很多中小型游戏开发厂家入场,他们的画面精良、游戏性增强、游戏种类多样化;游戏通过预售开始发行,然后慢慢快速迭代;有很多游戏享受到了早期红利,能够快速赚取到行业早期红利;业界出现了很多投融资机会。

上面的第一个游戏,是50万成本的投入,第一个月净利润400万。下面的游戏,是在星云链的比赛中,获得了周奖、月奖,他完成比赛以后,拿到了500万人民币的天使轮投资。有一些游戏考虑到链上性能比较差,体验比较弱,所以它们做了很多权衡,把游戏玩法放在链下,但是游戏里的通证经济是在链上进行的。

这个游戏在预售的五周时间里,总共收取到了5000个以太坊预售金额,预售的是卡包。我们对于它的数据做过一次分析,其中有2000多个用户参与游戏预售,这个游戏公司获得过投资,四家VC总计240万美元的注资。所以可以看到,这个游戏已经是一个非常成型、可玩性较高、游戏性较高的游戏。这个游戏还没有推出,这一点很难想象。传统做一个游戏需要六个月的时间去打磨,这个游戏今年年底大家才能玩到,今年七月中旬开始预售,而到今天为止已经有超过5000个以太坊卡牌预售金额,而且现在这个金额还在增加。区块链到底能给游戏带来什么价值?第一,游戏资产归用户所有,随时随地流通;第二,游戏资产可以做二次符用;第三,游戏开发商与玩家、社区之间,可以产生利益共识,玩家和用户,还有游戏开发商一起去经营这个游戏;第四,游戏规则上链,公平公正、机制透明。回到最后,游戏的本质。其实区块链只是一个工具和技术,不是一个游戏用了区块链就NB了、就好玩了,游戏本身必须要有好玩的游戏,才有可能做成好玩的区块链游戏。最终状态的区块链植入游戏,对于用户端是无感的。我们玩游戏有了一个道具和装备,这些东西可以随意交易,可以跟任何人进行交互,用户端不需要知道是用了区块链技术,他只需要自主使用就可以了。就像今天用手机玩游戏,没有人关心为什么用这么快的速度玩游戏,只是可以看到对手打了一下我,我几乎实时受到攻击。区块链也是一样,它只是技术,游戏的本质还是需要好玩。时间关系,今天讲得非常快。我们是DappReview,我们写了很多区块链游戏的深度评测,我们是做区块链游戏和区块链应用深度评测的公司。我们帮助三个区块链游戏完成了募资,而且我们也做了很多行业报告。今天讲的所有内容,有一个细节超过2万字的行业报告,大家可以点击阅读,今天我的演讲到此结束,谢谢各位。

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