前言
游戏行业在过去20年里飞速发展,2022年全球游戏市场收入规模预计达2000亿美元,同比2021年增长5.4%,全球玩家规模也预计突破30亿人,达历史新高。增长的同时也存在隐忧,相关增速相比前几年有所放缓,在部分地区甚至出现游戏收入减少、玩家流失的情况。
其中韩国游戏行业的负增长尤为明显:2022年韩国市场手游下载量同比下降15%,手游月活跃玩家数量同比下降10.6%,减少近270万人;韩国传统游戏三大厂商的股价和市值均出现大跌。
其他相关数据也在预示着游戏市场正在走出红利期,进入存量博弈的阶段,而对韩国游戏厂商来说,更是迫切的需要找到新的增长点。
Wemade作为首家布局链游赛道的韩国传统游戏企业,2021年通过链改游戏《Mir4》取得不错的业绩,让大家看到救命稻草。即使存在多方政策压力,韩国游戏企业仍争相把PlaytoEarn,NFT等链游元素融入自家新发布的游戏当中,只是如何链改仍未明朗,也成为各游戏厂商需要直面的问题。
在此背景下,我们决定从事实和数据的角度,对韩国游戏厂家链改现状进行拆解和梳理,从而了解当下传统游戏厂家链改的发展状况及未来趋势。
全球游戏增速放缓
2022年全球游戏市场规模增速有所放缓,增速为5.6%,相比去年7.5%的增速下降了1.9%。
全球游戏市场总份额预测图
2022年6月全球整体的在线游戏数量相比去年同期呈下降的态势,主要国家地区的降幅均达到了9%以上。
2021上半年VS2022上半年全球主要国家/地区AppStore在线游戏数量
韩国游戏公司Wemade Nile推出基于NFT的DeFi服务NFTFi:金色财经报道,韩国游戏公司WeMade旗下基于WeMix 3.0的DAO和NFT平台NILE于22日推出NFTFi服务。NFTFi是一种基于NFT的DeFi服务。将首先提供使用NFT的借/贷功能,稍后将通过添加交换来扩展该服务。NFTFi支持Nile市场上销售的所有NFT,包括3月份推出的NEITH Station的NFT。[2023/6/22 21:53:55]
苹果公司对其生态加大了监管力度,清退了大量低品质的游戏。对于韩国游戏厂家来说,国内市场经过多年发展后趋于饱和,海外市场面临激烈的竞争,急需在玩法创新和全球化以外,寻求更为广阔的增量市场。
韩国游戏产业综述
韩国游戏产业规模及增速图
韩国游戏文化起源于街机游戏,1970年开始萌芽到80年初火爆,在此期间国内游戏厅与玩家数量大幅增加,游戏产业高速发展。在98年因亚洲金融危机后出现短暂停滞,但随着韩国政府正式提出“文化立国”战略,韩国游戏产业迎来黄金十年,领先的游戏研发能力使其推出了众多爆款游戏,并向全球输出。直到2011年,端游市场趋于饱和,国内对16岁以下青少年限制网络游戏时间,韩国游戏产业增速开始放缓并在2013年出现负增长。2014年手游这个新兴的市场出现,韩国游戏厂家开始跑步入局,经典IP不断被手游化,迎来行业的2次增长,到2020年韩国游戏产业连续7年正增长。到近两年,在手游市场趋于饱和,疫情红利褪去和竞争升级等多种因数叠加下,韩国游戏产业再次出现增长乏力的迹象。
全球游戏市场总览图
Gucci在韩国游戏和社交平台Zepeto上推出“Cruise”系列:金色财经报道,奢侈品巨头Gucci在其官推宣布在韩国游戏和社交平台Zepeto上推出“Cruise”系列,利用该平台的化身为他们穿上最新跑道设计的数字渲染版本。与 Zepeto 的合作使 Gucci 能够个性化化身并创建虚拟世界,使用户能够将他们的自拍转换为 3D 动画化身并与 Zepeto 世界上的其他人互动。 作为此次合作的一部分,用户可以通过应用内购买为自己的化身穿上 Gucci 的标志性作品,同时还可以探索 Zepeto x Gucci 世界中的 Gucci Villa。[2023/5/22 15:18:34]
韩国游戏市场规模排名全球第四,达82亿美元。网民渗透率98%,位列第一,玩家付费意愿强,人均游戏支出为250美元,全球排名第二。可以看出韩国本土游戏生态极具生命力。
韩国游戏出口中国规模图
此外韩国游戏在亚洲的影响力一直很强大,韩国游戏出口中国市场占比一直处于领先地位,2017年随着《绝地求生》在中国的火爆,韩国出口中国的规模达到35亿美元,同比增长191%,2020年出口规模达到40亿美金。
韩国游戏企业收入增速放缓
韩国四大游戏厂商收入增速对比图
如前言中提及,近两年韩国游戏市场出现了月活玩家数量下降,游戏企业股价暴跌的情况。从图中我们也可以清晰的看出,韩国市值前4的游戏厂家,收入增速均下降至低位。
韩国游戏开发商Com2uS首次在其手游“百年战争”中引入区块链:4月14日消息,韩国游戏开发商Com2uS宣布已把区块链游戏平台C2X(C2X)应用到手机即时战略游戏《召唤师战争:百年战争》中。首次引入 C2X 的游戏百年战争于上个月进行了更新,以应用区块链系统。此外,在百年战争的beta游戏启动器上,所有38万张“游戏粉丝卡”均已被售出。(chosun)[2022/4/14 14:24:43]
韩国四大游戏厂商收入对比图
4家公司的收入增速呈现宽幅波动,这与游戏公司产品发布呈周期化相吻合,增长并非线性提升,而是“台阶式”上升。
这4家头部的韩国游戏企业,均不同程度地宣布进军链游及元宇宙相关赛道。
以韩国传统游戏企业中,Wemade、Kakao、Netmarble、Com2us是目前元宇宙布局最积极的公司。
韩国游戏企业1Q22最新排名图
Wemade,第一家吃到链游红利的韩国企业
Wemix价格走势图
2021年8月26日,Wemade推出链改游戏Mir4,一上线便受到全球新老玩家的追捧,在多个国家谷歌商店畅销榜稳居TOP5,高峰时全球同时在线人数超过140万,月活一度达到623万人。
其链游平台币Wemix也随着Mir4的火热而大幅上涨,一时风光无限。
Mir4给Wemade带来的财务变化
从财务报表中,我们可以看到Mir4给Wemade带来了明显财务变化。
韩国游戏开发商Krafton与Solana就区块链和NFT业务进行合作:3月23日消息,韩国游戏开发商Krafton宣布,已与区块链公司Solana就区块链和NFT游戏和服务的设计和营销签署合作协议。通过该协议,两家公司将建立长期合作关系,以开发基于Solana的区块链或NFT游戏和服务。双方还同意联合投资合作,就区块链游戏营销和设计等多种区块链技术进行合作,探索区块链领域的投资机会。据悉,Krafton是《绝地求生》开发商,已于2021年7月向Naver Z投资50亿韩元(约合420万美元),以此进军元宇宙市场。(首尔经济日报)[2022/3/23 14:12:41]
Wemade收入损益表
在2017-2020的4年间,Wemade的年收入均在千亿韩元上下波动,净收入也连续三内为负值。2021年迎来的爆发,年度收入为3349.8亿韩元,同比增长164%,年度净收入为3066.9亿韩元,同比增长4515%。
Wemade资产负债表
总资产突破1万亿韩元,同比增长了219%;负债总额为3835亿,同比增长625%。
Wemade现金流统计表
现金流净变动为2315亿韩元,同比增长5584%;2021年度净收入达到创纪录的3066亿韩元,约2.34亿美元,同比增长4515%。
综上可以看出:
抢先布局元宇宙和链游赛道,确实给Wemade的财务带来了立竿见影的爆发性增长,Wemade股价也在Mir4全球发布后从3万韩元一路推升到23万韩元,足见当时市场对链游和Wemade的信心,市值也一跃进入韩国游戏企业第一梯队。有韩国媒体甚至说:“《Mir4》有望让娱美德成为行业的游戏规则改变者,引领P2E模式的范式转变。”
韩国游戏公司Netmarble宣布进军区块链:据IT Times报道,韩国游戏公司Netmarble董事会表示,公司已开始开发区块链应用,Netmarble董事长Bang Joon-hyuk宣布:“游戏和加密货币之间有着非常密切的联系。”[2018/3/13]
韩国头部游戏企业随后争相布局链游相关赛道,试图重振停滞不前的收入增长。
Wemade财务梳理
Mir4具体如何改变Wemade财务情况,我们需要梳理Wemade近几季度的财务情况。
下图为Wemade最新公布财报中的收入情况。
2021年四季度,收入主要包括经营收入的1267亿韩元和财务收入2844亿韩元;
2022年一季度,收入主要为经营收入的1310亿韩元,财务收入则下跌99%至39亿韩元;
从经营收入细分表可看出,游戏收入是经营收入主要来源。游戏收入在2021Q4和2022Q1均有明显增长,2022Q1环比增长31%,同比增长96%,这主要收到Mir4推出的影响。
值得注意的是,Q4中有2844亿韩元的财务收入,其中有2254亿韩元是抛售Wemix平台币所得,这占据了2021年度净收入的73%。
总的来说,Mir4确实带动了游戏收入所增加,但Wemade2021Q4的净收入暴涨,很大程度来源于Wemix代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。
Wemade股票价格走势图
除去其抛售Wemix所得的收入,Wemade去年Q4营业利润仅为市场预期的37%,股价随之下跌。
Mir4是否昙花一现
Mir4玩赚代币产量与价格走势图
Draco作为Mir4的PlaytoEarn代币,可以真实的反应出游戏的热度变化。
Mir4自上线后,Darco的交易地址数震荡上升,高峰触及140万,这与官方公布的最高同时在线人数140万,月活最高623万人,基本吻合。
Darco的价格在四季度一度触及8美元,但随后快速下滑。这是由于存在大量打金工作室,他们机械性的打金并抛售使Draco的价格不断贬值,同时也影响着真实玩家的游戏体验。
随后Draco价格跌破1美元的,打金收益大幅下降,同时官方对脚本打金的持续高压,导致工作室开始大幅转投其他高收益的新项目。从图中可出从2022年1月开始Draco活跃地址数呈现断崖式下跌,并在10万-20万之间震荡了一段时间后逐渐走向归零。
收入方面,Mir4在4Q21收入为609亿韩元,约为4700万美金,这对于一款研发多年的3A大作来说并不算成功。相比链游赛道,远没有达到的Axie和Stepn的高度,而此二者的研发成本远低于MIR4;相比传统游戏,同为韩国MMORPG游戏,NCSoft推出《天堂W》上线八天营收就突破1亿美元,Netmarble推出的《二之国》也用11天完成了1亿美元的营收。
总的来说,从游戏营收角度,Mir4作为韩国第一款链游,游戏品质虽远超同期Gamefi,但实际营收成绩难说及格,链游中的代币经济也使其游戏生命周期大幅缩短。另一方面,由于早期红利并从Wemix中套现了大量现金,Wemade经营情况有了大幅好转。
从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E元素的粗暴植入和道具NFT化等模式并不买账。
Wemade的野心-Wemix3.0
2022年Wemade手握大笔现金,继续投入元宇宙赛道,推出Wemix3.0计划。
Wemix3.0涵盖链游平台、Wemix主网、Defi服务、WemixWallet、NFT交易市场、稳定币和NILEDao等元宇宙主流赛道。
此外Wemade还高调宣称在2022年将通过自研、收购和合作等方式在Wemix平台推出至少100款链游。截至目前,WemixPlay上已上线30余款链游。
从Wemade1Q22财报中可以看出,Wemix平台相关收入在一季度只有10亿韩元,占总收入不到10%;而相关成本支出方面,在一季度已上升至1245亿韩元,同比增长了178%,高涨的支出使得Wemade在一季度的净收入只有339亿韩元,环比下降了99.9%。
下图为目前上线的相关产品数据。
Wemix钱包和NFT交易市场随新游戏发布呈增长趋势
DEX交易额一季度有所滑落,NFT交易市场交易额一季度大幅攀升
总的来说Wemade已经全力进军链游及相关区块链业务,后续发展如何,仍需观察。
Wemade已重装上阵,韩国同行积极跟进
Wemade3.0的全面布局,带来了成本上升。在二季度财报中,Wemade合并营业亏损332.58亿韩元,其中经营收入环比下降17%,运营支出环比增长13%。
Wemade二季度财报
不过尽管如此,Wemade社长在二季度财报电话会议上表示,“区块链业务将会增加未来价值,投资会得到时间的验证;我们将全身心投入区块链业务计划中,每季度额外招聘80至100名员工”,可见其决心。
如上文提及,同样看好链游的还有Wemade的韩国同行:Netmarble于2022年宣布创办链游平台MarbleX,并将推出6款P2E游戏;Com2uSHoldings通过旗下区块链游戏平台C2X发布了4款链游,旗下爆款《魔灵召唤》是首款累计收入突破1兆韩元的韩国游戏,其链改版本SummonersWar值得期待。
正如Unity在最新发布的2022游戏行业报告中说到,我们游戏行业经常追赶下一个风口。现在,这个风口就是元宇宙。
全文小结
通过韩国链改现状和游戏产业的梳理,我们可以提炼出以下几点:
?全球游戏产业在长时间高速增长后,出现增速下降的趋势,其中韩国游戏企业甚至出现负增长的现象。
?Mir4的链改“成功”让韩国游戏企业看到救命稻草,纷纷入局。
?Mir4虽然让Wemade财务出现爆炸性增长,但后续发展和周期延续情况仍需观察。
?Wemade全面布局元宇宙赛道,Wemix3.0整装待发。
?链游及元宇宙赛道仍处于早期探索阶段,部分提前布局的游戏厂商享受到了巨大的早期红利,但明显缺乏可持续性,游戏形态和商业模式仍未明朗。行业被游戏从业者及资本看好,正在摸索前行。
Tether可能持有他们储备的地方继Luna开发的UST稳定币发生崩盘后,全世界的交易员和投资者都担心他们的资金在Tether等稳定币解决方案中的安全性,该稳定币受到了重大打击.
1900/1/1 0:00:00笔者曾在6月份发布一篇关于STEPN投资潜力的文章,不久后便出清了所持有的跑鞋NFT以及所有代币.
1900/1/1 0:00:00互联互通是一直没被解决好的刚需在区块链中,如果把每一条区块链比喻成一个独立的账本,不同账本之间没有建立起互联互通,各个链上的数据和用户资产是处于相对独立的状态,单个的区块链就像一座座孤岛.
1900/1/1 0:00:00Jun.2022,VincyDataSource:FootprintAnalytics-NFTMarketOverviewNFT的价格非常不稳定。牛市中,很多人都会在交易中亏损,熊市中更是如此.
1900/1/1 0:00:0001游戏出海浪潮国内游戏市场增速已呈萎靡态势。据游戏工委数据,2021年中国游戏市场规模为2965亿元,增速下滑至6.4%,用户规模超过6.6亿人,较2020年仅增长0.2%.
1900/1/1 0:00:002022年6月23日20:00,EOS网络基金会最新一期非正式柚谈栏目开播,本期活动围绕备受生态关注的Yield+蓝皮书及其EOS流动性激励计划展开.
1900/1/1 0:00:00