1996年,当任天堂64首次在美国发布时,它在第一季度售出了160万台(每台价值200美元)。它在假日季最接近的竞争对手是售价30美元的Tickle Me Elmo玩偶,在同一个橱窗里卖出了大约100万个。20多年后,当售价300美元的任天堂Switch在发行的第一周就卖出150万台时,竞争更加激烈,而且不仅仅是在假日季。
自早期以来,游戏业务发生了巨大的变化。从通过销售实体游戏和数字游戏副本的基本货币化,到通过微交易的游戏内盈利,互联网的广泛采用使游戏领域发生了显著变化。在上个世纪,电子游戏工作室的收入主要来自游戏和游戏硬件的销售,而今天的游戏巨头们根本不指望你购买他们的游戏。
任天堂是未深入探索微交易领域的大型游戏工作室中较为罕见的例子。《堡垒之夜》每年为Epic Games带来约50亿美元的收益,基于这样的数字,你可以打大多数游戏公司至少都在研究免费游戏模式。然而,消费者心态从对微交易的极度厌恶到适度接受的转变,是一个漫长而艰巨的过程。
观点:通证经济可以促进ESG领域发展,但需要考虑监管:5月29日消息,由Wikiexpo主办,金色财经、Wikifx、Wikibit协办的Wiki Finance Expo Singapore 2023活动中,多位嘉宾就“通证经济如何重塑ESG投资”这一问题进行讨论,嘉宾指出在能源领域引入通证,有几点优势:其一,可以促进能源领域价值的流通,减少中间环节,提高交易效率;其二,通证经济所基于的区块链技术,可以让能源领域的投资更加透明化。当然,由于通证的不稳定性,通证经济进入ESG需要考虑法律和监管。[2023/5/29 9:48:48]
《堡垒之夜》远不是第一款引入微交易的游戏,但它却是第一批完全依赖于游戏内部购买的实时服务游戏的主流例子之一。当时,微交易的概念让人联想到有的战利品盒经济和基于运气的购买,这让游戏变成了“付费获胜”的生态系统,消费者对游戏发行商越来越失望。
《堡垒之夜》则颠覆了这一模式,将微交易作为一种在游戏中突显自己的方式,同时也支持开发者。它们不会影响游戏性,防止更有钱的人支配游戏,并成为那些有钱和有鉴赏力的人展示它的绝佳方式——一种虚荣心驱动的慈善。听起来是不是很熟悉?
观点:十年内数字艺术品市场总市值将超3万亿美元:8月9日,1confirmation创始人Nick Tomaino发推称,传统艺术品市场总价值约3万亿美元,但是存在许多问题,比如不透明、流动性差、以及被有钱人独占。相比之下,以太坊上的数字艺术品市场在价格和销售方面都是完全透明的,而且市场流动性也在不断增长。按照当前的发展速度,预计在十年内数字艺术品市场总市值将超过3万亿美元,“加密富豪”将在这个过程中发挥作用并为数字艺术品行业赋予更多价值,就像传统艺术品领域也是由富人主导推动一样,但数字艺术品行业规模的发展潜力可能会更大。[2020/8/9]
非同质化代币(NFT)必然会找到它们进入游戏生态系统的方式。从早期的CryptoKitties到今天的aAxie Infinity,数字持有的代币似乎注定要与游戏结合在一起。
电子游戏行业中一些最知名的公司都在拥抱NFT,这并不令人感到意外。游戏从来没有像今天这样容易触及,从一个小众的消费群体发展到建立全球流行文化趋势。几十年来,游戏收藏品售出了惊人的价格——它们的数字表亲为什么应该有不同?
观点:抵押借贷的最佳意义是“雪中送碳”:据币格BigONE官方消息,币格 BigONE 于 5 月 15 日 14:00 举办了主题为“币格 BigONE 与您一起创造 2020”的新品线上发布会。
?发布会第二个圆桌论坛主题为“创优——借贷为谁而生?”,本圆桌由哔哔 News、小龟说创始人小龟主持,币印矿池联合创始人朱砝、火星云矿总裁商思林、贝宝金融 CEO 杨舟、嘉楠区块链首席分析师 Kube Wu 担任嘉宾参与了讨论。
几位嘉宾为大家解读了数字资产抵押借贷功能的利弊,认为抵押借贷的背后是负债和杠杆,大家应该合理利用抵押借贷这个工具,所以不管是用户还是交易所,都要做好对杠杆的把控,降低风险。除此之外,几位嘉宾还针对挖矿现状做了分析,火星云矿总裁商思林认为,未来一到两年都处于丰水/电期,挖矿进入门槛相对较低,而挖矿也是学习和认识比特币的好方式。
币格 BigONE 已经上线 B2C 借贷功能,按日计息,随借随还,提前还款不收取手续费。币格 BigONE 不只有数字资产安全。[2020/5/15]
从育碧到Square Enix,真正吸引行业的是找出最佳方法。有些公司开始将数字产品作为NFT出售,让买家可以转售给其他更热心的爱好者。其他公司则尝试着采用Axie Infinity所使用的边玩边赚(P2E)模式。
观点:区块链发票棋至中场 巨头早已布局“新基建”:3月28日消息,7省市发布的25万亿重点项目和新基建概念瞬间点燃资本市场热情,区块链则正在成为其中关键技术元素。多地竞速区块链发票背后,电子政务改革、发票电子化和财税体制创新的“大势所趋”。目前区块链发票行业发展主要呈现几个特点:区块链发票多地“赛马”,大厂唱主角;各地的赛马态势,亦反映在技术路线的选择上;发票支点撬动数据棋局;正确行业整体仍处于过渡阶段。多位受访行业人士认为:发票场景的试水,可视作区块链技术在新基建领域的重要实践。不过,助推税务部门从“以票控税”向真正意义上的“以信息控税”转变,区块链技术还有很长的路要走。特别是由于电子发票还未能够跨城市流通,发票流转涉及的耦合难题尚未得到系统解决,区块链发票带来的实质价值还在等待真正爆发。(中国经营报)[2020/3/29]
今年早些时候,美国视频游戏零售商GameStop宣布,计划与澳大利亚一家加密公司合作,为NFT创作者、内容和技术开发一个1亿美元的基金。Square Enix总裁Yosuke Matsuda在他的新年信中表示,该公司希望将区块链/NFT融入到其未来的版本中,但他没有提到任何细节。
玉红观点:搞区块链一上来要发币是误区,很多人跑偏了:3点钟区块链社群发起人玉红对区块链发表观点:
1、搞区块链一上来要发币是误区,很多人跑偏了,没有理解区块链本质的创业者迷信发币除了短期一点收益都在未来无法获得成功!更多的思考区块链的底层数学、经济、技术和哲学,构建独特的技术平台将在由信息互联网到价值互联网转变中引领下一个10年!
2、区块链思想将改变下一个时代商业,过去的商业是从0到1到100,下一时代的商业会被区块链思想改造,从1到0到10000!
3、公司将被社群替代,将实现真正的共享经济!拥抱社群并坚信社群的力量!
4、伟大的社区需要绝对的领袖,分布式的商业社群需要中心化的精神领袖,比如中本聪。没有灵魂人物的社区只是一帮乌合之众,无法形成真正的社群文化![2018/4/13]
最近,育碧试图发行一个与《幽灵行动:断点》游戏有关的限量版NFT系列。在一个完美的世界里,这本该是一个值得庆祝的时刻——世界上最大、最有价值的游戏巨头之一宣布采用区块链技术。正如你可能已经知道的那样,这一声明并没有完全按照计划进行。
根据DappRadar的一份报告,去年与游戏相关的NFT创收近50亿美元,占2021年NFT总销售额的约五分之一。育碧在12月7日公布了一个NFT项目——这一举动在YouTube上的公告视频中得到了96%的反感率——两周后,据报道它只售出了15个NFT总价值不到1800美元。
传奇电子游戏公司雅达利(Atari)的首席执行官Wade Rosen告诉Cointelegraph:“在目前的状态下,传统游戏行业不会采用NFT。”据Rosen所称,尽管区块链游戏将继续发展,但目前还没有足够的实际效用让玩家考虑采用。
“NFT——它们是如何产生的,它们为单个玩家以及围绕单个游戏形成的玩家社区提供什么价值——在你期望看到(传统游戏)行业内的任何广泛采用之前,需要有相当大的发展。我们确实看到了NFT和区块链技术在电子游戏中的巨大潜力,但这要等到NFT的定义远远超出目前的水平。”
这并不是说玩家不喜欢购买NFT的想法,而是因为这已被宣传为公然的抢钱行为。为了推动NFT的销量,育碧让免费获得游戏内道具变得异常困难。尽管如此,从Zynga到EA Sports,一些最知名的公司都在密切关注区块链,以及它将如何影响价值约800亿美元的游戏行业。
Rosen补充道:“我们预计,未来12至18个月内,大部分相关创新将发生在更狭窄的区块链游戏领域。”
美国游戏玩家的平均年龄为35岁,他们见证了从基于文本到2D到3D再到虚拟现实多人游戏的转变,这一切都发生在大约20年的时间里。
在此期间,游戏行业主要通过销售娱乐产品而获利,这些产品提供的无非是一款游戏。但只要你允许资金进出游戏,你就可以有效地将其经济转变为一个股票市场。
这让许多玩家觉得,通过NFT和区块链,工作室和游戏发行商更关注于创造市场,而不是吸引人的、独特的,最重要的是,有趣的,游戏体验。
对于游戏NFT来说,存在一个中间地带,即发行商不会公然攫取现金,而代币本身对游戏的经济激励机制没有影响。在调查采用为何如此缓慢的时候,有无数的因素需要考虑,但许多人相信破案只是时间问题。
区块链广告技术公司Verasity的传媒总监Elliot Hill告诉Cointelegraph,尽管NFT显然是创新和有用的,但它们缺乏足够的基础设施。
他说:“随着这些障碍的出现,我认为NFT技术更有可能被大型游戏公司广泛采用。”
从表面上看,电子游戏工作室就像软件公司:它们都雇佣开发人员、设计师、经理和高管,以及销售和营销团队来开发和销售产品。然而,他们服务的客户群完全不同。
在基于软件的公司中,电子游戏行业的工作时间最长,在好莱坞的奢侈和大科技公司的结构之间填补了一个奇怪的空间。然而,随着NFT实际上在电子游戏中附加了可选的金融服务副任务,工作和娱乐之间的界限开始模糊。
游戏NFT存在于世界上一些最快节奏、高技能、高价值环境之间的交叉点:技术、金融和娱乐。这些领域中的每一个都容纳了各种各样的市场条件和消费者行为,他们需要时间去了解其他行业的复杂性。
NFT和元宇宙游戏launchpad QGlobe的联合创始人Sarah Austin告诉Cointelegraph,NFT游戏还处于早期阶段,除了简单的GameFi和P2E模式外,还没有太大的发展。
“从AAA级游戏转向NFT游戏可能会让人感到失望。然而,如果玩家的动机是赚取奖励,那么他们就不太关心游戏性的质量。”
根据尼尔森(Nielsen)的研究,2021年消费者在微交易上的花费超过900亿美元。游戏消费市场乐于在游戏中花钱,但不以牺牲游戏本身为代价。NFT在游戏中的效用和影响越大,真正的游戏就越不重要。
雅达利的Rosen说:“GameFi/P2E竞技场是这个行业的起点,而不是最终状态。就我个人而言,我对NFT允许游戏之间和虚拟世界之间更多合作和互动的潜力感兴趣。最终,NFT可能会成为让玩家和开发者创造新的共享体验的基石。”
然而,也有文化因素在起作用。虽然付费取胜的微交易经济在西方并不受欢迎,但东方玩家似乎已经完全接受了这一模式。中国游戏开发商miHoYo的全球热门游戏《Genshin Impact》本质上是基于一种基于运气的战利品盒经济,但在发行的第一年便获得了超过20亿美元的收益。
就像Square Enix总裁Yosuke Matsuda之前所说的,并不是所有人都只是为了娱乐而玩游戏。有些人想要为他们正在玩的游戏做出贡献,而到目前为止,传统游戏还没有推出迎合这些用户的激励模式。
肯定有足够大的市场来保证这种努力,但以目前形式,游戏类NFT似乎更倾向于吸引徒,而不是普通玩家。NFT肯定会进入主流游戏——问题在于谁能在游戏金融和金融游戏化之间找到正确的平衡。
加密美联储(American CryptoFed) 是一个由加密货币的出现而催生出来的新型公司——某种程度上,它根本不是一家公司。根据其既定的计划,加密美联储没有所有者、管理人员或雇员.
1900/1/1 0:00:002月20日,成都链安链必应-区块链安全态势感知平台舆情监测显示,全球最大的加密数字藏品市场 OpenSea 遭遇了黑客攻击.
1900/1/1 0:00:00区块链和加密如何彻底颠覆游戏经济无可否认,视频游戏行业是当今科技和娱乐行业中规模最大、利润最高的行业之一。据估计,世界上超过三分之一的人口玩某种类型的电子游戏.
1900/1/1 0:00:00俄乌冲突,欧美对俄罗斯制裁。3月4日,委内瑞拉MetaMask用户发现无法访问MetaMask钱包,因为Infura为响应美国对俄罗斯及乌克兰部分地区的制裁,而对Infura的API配置进行更改.
1900/1/1 0:00:00在周二晚些时候的2021年第四季度财报电话会议上,标志性连锁影院AMC Entertainment的首席执行官Adam Aron向社区简要介绍了该公司采用加密货币的最新努力.
1900/1/1 0:00:00多数公司数字化过程中,重视《网络安全法》《个人信息保护法》《数据出境安全评估办法(征求意见稿)》,而忽略了对《网络交易监督管理办法》(国家市场监督管理总局令第37号)的细致研究.
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