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区块链:行业寒冬后MBG来了,一个新的风口正在形成!_AME

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时间:1900/1/1 0:00:00

不知不觉,就连寒冬也已经接近尾声了。

二〇二二年似乎都没来得及过举已经过完了。

寒冬过去,必然迎来春天,但对于游戏行业来说,年底逼近,似乎有些成绩,但又有些窘迫。

从整个行业中来看,全球电子游戏产业发展至今,目前规模已超过2031亿美元,全球游戏玩家数量也将突破30亿大关。同时,中国游戏产业收入440亿美元,玩家规模6.66亿。

事实上,游戏行业的规则推倒重建的时机已经到来了,而最近刚刚上线的MBG项目,很可能成为点燃游戏行业全面重组的导火索。

萧瑟的游戏2022行业

2022年的游戏行业曾经一度迷失于2020年的全球暂停和2021年元宇宙红利,在短短两年时间里,大量的玩家涌入各种各样的游戏中打发时间,进而促进了游戏行业的空前繁荣。

掌柜调查署 | WBF交易所创始人:疫情当前 行业内应摒弃既有的成见:在今日掌柜调查署上,针对“疫情可能还会持续一段时间,您会倡议什么?”的提问,WBF交易所创始人Bella Fang发言表示:危机当前,任何人、任何行业或组织都不能独善其身,只能并肩战斗。企业以盈利为目的,以效率为导向,但社会责任也责无旁贷。区块链作为新兴科技,迄今为止才走过了10余年的发展历程,可以说,这个行业里还没有出现\"百年老店\"和\"大而不能倒\"的中心化巨头,这与互联网的发展完全不同。既然大家的起跑线基本一致,能否胜出就看持久性。我呼吁,疫情当前,我们行业内应该摒弃既有的成见,从小范围的利益格局中跳脱出来,视野和站位都要更高一点,把发展重心尽量调整得稳固一点,这样才能共克时艰,合力向前。[2020/2/13]

然而,福兮祸所伏。

欧美领跑钱包市场 行业拥有巨大增长空间:深链—钱包领域研究报告显示,数字货币钱包是一个高速增长的市场。据statista统计,2018年Q1全球钱包用户数为2395万人,渗透率约为千分之三,同比增长85.8%,增长潜力巨大。地域分布上,来自北美和欧洲的钱包服务商最多,全球占比81%。钱包分布的地域特色明显,用户更倾向于选择本土钱包服务商。[2018/6/13]

被快速增长刺激各大游戏大厂在迅速膨胀之后紧接着就迎来了2022年大部分西方国家的全面放开,欧美游戏大厂增长疲软,继而在2022年年中,影响到了国内游戏厂商,包括爱奇艺、快手、百度等大厂的游戏部门相继传出大批量裁员的传闻。

直至2022年12月,大多数游戏厂商的年会上不再炫耀福利,阿里、B站、字节等头部企业的游戏部门也开始大量裁撤员工时,人们才意识到游戏行业萧瑟的寒冬其实早已经到来了。甚至,连米哈游也未能幸免。

张寿松:2018年区块链行业面临严重洗牌 行业及企业应用是主战场:据火讯财经消息,今日下午,财猫网络董事长张寿松先生在湖畔大学进行分享,首先对区块链行业进行了前瞻,表示2018年区块链行业发展有四个趋势:一、企业层面分化明显,面临严重洗牌;二、应用层面,行业及企业应用时主战场;三、技术层面,底层基础设施优化明显,公有链生态效应初显;四、投资层面,古典投资人进场,投资趋于理性。从股权投资的统计数据来看,区块链行业实际上并没有想象中那么火爆,32.58%已经走到了A轮以上,融资额超过1000万元,84.3%已获得知名投资机构投资,一级行业24个,二级行业302个,已经在40+行业出现了“明星项目”,累计获投项目447个。除此之外,张寿松还谈及了区块链行业的泡沫问题,主要体现在项目无业务逻辑,强沾概念,无必要性;无技术团队,行业人才匮乏,尚无技术实力;无落地项目。[2018/3/25]

行业寒冬源于玩家的觉醒

苏宁金融研究院宋沫飞:“区块链培训”乱象丛生 行业过新 招聘者也有挑战:对骤然被热捧的“区块链培训”乱象丛生,培训师资质可疑,对此,苏宁金融研究院高级研究员宋沫飞表示:“从开发经验上来说,国内区块链产业的兴起集中于最近两三年,人才市场上具有长期区块链开发工作经验的人少之又少。”他认为,过高的薪水难免会吸引一些投机分子,但薪水的提高并没有带来应聘门槛的提高,甚至部分招聘人员对区块链技术也只是一知半解,这对于区块链人才的招聘也提出了新的挑战。[2018/3/13]

一方面,确实是由于疫情带来的全球经济萎靡的影响,导致大量玩家在游戏消费时不再积极。

据伽马数据给出的数据报告显示,最新的第三季度报告环比同比双降,游戏收入下降12.61%,游戏玩家群体下降19.13%。

另一方面,长久以来的“宅经济”驱动的主要力量在自身经济不允许的情况下,从为游戏消费转向了利用游戏来赚钱。这听起来很不可思议,但事实如此,游戏相关的二创、直播、解说,攻略等等发布在各大平台上。让很多没有为游戏消费的人,不必购买游戏和消费就能从另外一个视角体验游戏。

而真正愿意为游戏花钱的那部分玩家却不得不面临游戏内“氪金”的诅咒,承担了“养活”游戏厂商的重任。

正是这种矛盾和现实,让玩家和游戏厂家的关系越来越差,对立也越来越明显。因此,与其说是游戏行业进入了寒冬,倒不如说是玩家和游戏厂家的关系从服务提供与被服务者,已经转变到了一个新的阶段。

这种看似不可调和的矛盾随着MBG的问世逐渐出现了转机。

关于MBG

MBG全称Movebricksingames,是全球首个去中心化的游戏打金云服务器提供商。致力于打造游戏生态交易的全场景平台,让每一个游戏玩家都拥有MBG服务器,并使用MBG服务器从游戏中赚钱。目前该项目的天使轮已经结束,正在冲击30万台服务器的计划实施。

同时,为了保障每一位玩家的参与都能够获得回报,Movebricksingames项目团队搭建了去中心化的底层结构,让每一位游戏参与者都自动成为Movebricksingames项目的维护者,通过维护该去中心化组织获取奖励,最终,将实现完全去中心化的治理。

MBG同样也是Movebricksingames项目的原生代币代码,基于BSC智能链发行,并兼容以太坊网络。

MBG的发展

MBG已经形成了游戏装备、游戏材料、游戏账号、游戏内货币及任何游戏内资产的交易业态。与全球大多数游戏公司头部、各国游戏工会、产业协会以及游戏工作室均有长期合作关系。并且,依靠MBG的去中心化结构,MBG正在建立一个平等均衡的交易环境,交易秩序。

截至2023年MBG上线以来,MBG有国内外上百万游戏机房的场地,有专业的技术,成熟的游戏官方合作的业务,场下游戏服务器打金搬砖真实产出利润,打造游戏线上交易所流量,交易手续费持续给客服创造财富,整个生态体系建立完成,属于MBG传统游戏公链的时代开启。

结语:MBG的真正意义

MBG之所以能够对行业秩序和玩家与厂家的关系形成颠覆,并成为诸多业内人士口中的“先行者”,其根本意义在于MBG让更多玩家的游戏消费过程成为一种“储蓄”。

也就是说,玩家在选择游戏,并消费之后,玩家的这部分支出完全可以通过MBG作为中间介质赚回来。而这种储蓄让玩家的数量更加稳定,保障了一个游戏的生存。

更重要的是,游戏内玩家会因为MBG而受益,不必“氪金”,以极低的代价就能够获得游戏内的资产。

从此,形成一个游戏厂家到MBG再到玩家的三个环节的完整链路,最终,MBG的愿景是打造一个具有32个主权国家合作的国际大型无缝游戏资产交易平台,

而我们,也必将能够看到这一愿景的实现。

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