Scott Moore(?Gitcoin 和?Alisha.eth 联合创始人,ENS 社区负责人)近期做客 Crypto, Culture, & Society,讨论公共物品、社区参与和我们建设宜居未来所需要的工具。
Web3 社区本质上根植于对未来的极大乐观和希望。技术的日渐普及和进步让我们有理由相信,一个人人有能力生存和发展的世界不是痴人说梦,而是切实可行。然而,当我们审视大众想象中对技术的描绘时,却赫然发现常常构想出一个我们不愿屈居其中的未来世界。在那里,技术恣意横行,付出代价的却是我们的价值观、隐私和集体自由。这种想象力的失败影响深远,但它也是可以纠正的 ── 只要我们选择去重新构想更好的结果,和有助于实现它的系统。
一种科幻小说流派,最早出现于上世纪六七十年代的新浪潮科幻小说运动中。80年代,赛博朋克随着 Ridley Scott 的*《银翼杀手》等电影和 William Gibson 的《神经漫游者》*等小说而继续流行。时至今日,它甚至可能仍是流行文化对技术化未来最主要的描绘:炫酷、叛逆、反文化。但是赛博朋克所描绘的根本就是一幅阴森冷峻的世界:狰狞的建筑高耸在乌烟瘴气的灰色云端,巨无霸企业栖居其中;而人类则苟活在充其量被称为资本主义反乌托邦的世界里。尽管我们时常被它的思想迷惑,赛博朋克社会在技术上是先进的,但功能却高度失调。
Meco Limited 宣布推出太阳能电力加密货币采矿设备:金色财经报道,Meco Limited在香港科技局举行的精英发布会上推出了Ultimate Solar Power System(具有惊人备份和加密货币矿工的太阳能系统)。[2022/9/3 13:05:45]
赛博朋克运动 与赛博朋克思想之间有很强的精神纽带。后者出现在上世纪 80 年代末,并在 90 年代的早期互联网时代继续流行。在此过程中,它提供了一个更好的、有局限性但又并非不现实的视角,即技术能为个人对抗日益强大的全球监控国家带来哪些可能性?
像 Eric Hughes 这样的活动家们主要为之奋斗的,是这样一个世界 ── 强大的密码学将使隐私增强和个人自治的系统得以实现,我们从而能够自由地、不受干扰地生活。
在21世纪初,关于未来世界的一个更广泛的概念开始成型:Solarpunk(太阳朋克)。尽管太阳朋克最初是一个关注可再生能源和可持续技术的小众环保运动,它随后发展成为关于共创乐观未来的全球对话的一个关键部分。那是一个可再生的、关心人类共同繁荣、关爱周遭世界而非与之对立的未来。
说到底,赛博朋克关注的是我们应当远离什么(反乌托邦的巨无霸企业、腐败的政府和日渐消逝的反抗联盟),而太阳朋克则为我们呈现了一幅令人向往的愿景。它强调技术与环境之间的深度融合(而不是分离),共生环保,自我可持续性,以及社会包容性(甚至是对于那些没有能力的人)。对于一个聚焦人类集体繁荣和地方可持续发展的未来,我们很难不感到兴奋。
Greenidge Generation将利用比特币挖矿利润建设太阳能发电场:金色财经报道,根据周四的公告,比特币矿业公司Greenidge Generation将利用其在纽约州手指湖地区的比特币挖矿利润将洛克伍德山基地改造成一个能够产生5兆瓦电力的太阳能发电场,以加快关闭附近的煤灰垃圾填埋场。这种新能源似乎还可以用来增强该公司在塞内卡湖运营的比特币矿场的电力,该矿场的目标是到明年将85兆瓦用于加密挖矿。该矿场此前以煤炭为动力,但据报道现在使用天然气。[2021/7/30 1:23:41]
我们不妨扪心自问:为什么这些运动如此重要?尤其是,为什么对我们在 web3 中所做的事情很重要?简单地说,自我叙事深深地影响着我们存在的理由,也反过来影响我们在世界上的行为方式。正如 Joan Didion 的名言:“ 我们讲故事给自己听是为了生存。”
但正如 Adam Curtis 和其他人所指出的,讲给自己听的故事有时并不属于我们自己。很多时候,无论制度还是算法,都会轻易把我们困在无法改善自身福祉的叙事中;我们共同创造的叙事却无法让自己变得强大。我们必须谨慎地、刻意地选择想在这个世界上看到的叙事,共同从几个世纪的集体阴谋中解放自我。太阳朋克的自我叙事能够给我们以极大的希望和媒介,去建造我们想看到的未来,探索技术在其中发挥的作用,开展集体协作而不再单打独斗。
除了它所描绘的再生世界之外,太阳朋克还可以被看成是给人以希望的 谢林点,尤其是对 web3 的人来说。我们中有许多人正在努力设法甩掉历史权力结构的包袱,或至少是更好地剖析它们,无论它们的形式是政府、企业,还是其它无形的力量,比如经济,其自身就是一个共有的叙事结构,是一个集体幻象。目前,我们中的许多人正在各自为战,缺乏统一的愿景或方法。
Blockstream与Square合作在美国建设太阳能比特币挖矿设施:6月6日消息,比特币技术公司Blockstream宣布与支付巨头Square合作在美国建设一个太阳能比特币挖矿设施。该计划的目的是强调比特币如何加速绿色能源的采用。该项目将从Square获得500万美元的投资。(U.today )[2021/6/6 23:15:18]
我们中的一些人或许在研究为什么与传统乡土实践相比,现代民族国家(另一种类型的叙事,只存在了几百年)迅速成为与社会协调的同义词。另一些人可能会从 Karl Polanyi 的著作 中找到灵感,他认为,忽视地方或历史背景,我们一味追求持续增长和经济优化,造成了功能失调的市场社会。我们也可以去探讨 Ivan Illich 的著作,来更广泛地了解像大学这种教育机构(以及诸如成绩这样的手段)是如何变成教育和终身学习的替身的。
太阳朋克对人类繁荣的前瞻性关注,在社会和制度权力的交汇处为探索所有这些问题提供了沃土,它也让我们有空间去观察,在哪些本应彼此联结的地方,我们却建起了多余的围墙。
Elinor Ostrom (因公地管理研究荣获 2009 年诺贝尔奖)在其著作中提供了一个值得深入研究的独特模式,用于替代与社会协调。在高层次上,该实践可以被认为是对国家或市场管理资源的替代。相反,它研究了一个用户社区以更加公共的、互惠的方式对创造的资源进行自我管理是怎样一番情况。
Ostrom 研究了许多国家在灌溉、渔业和森林使用方面的安排,包括尼泊尔、西班牙、印度尼西亚、尼日利亚、玻利维亚、瑞典和美国等。通过将理性选择理论和发展经济学的见解具体应用于生态保护,Ostrom 的著作 表明,"地方财产可以由地方公地成功管理,而不需要中央政府的任何监管或私有化"。
太阳币SUN第五轮首次JustLend Pool挖矿奖励已于今日发放:据最新消息,太阳币SUN.io平台第五轮首次JustLend Pool挖矿奖励已于今日发放,目前,第五轮挖矿活动正进行中,本轮挖矿活动将持续到 2021年2月15日(香港时间)。
太阳币SUN.io平台JustLend矿池专区目前最高可获得14.74%年化奖励,更多活动详情见官网公告。[2021/2/9 19:20:28]
Ostrom 的著作值得完整阅读。高度概括后,我们可以把她著名的八项原则总结如下:
在社区和资源之间设定明确的界限;
与直接利益相关者在当地共同制定规则;
为规则修改提出明确的参与程序
规则一经制定,就要制定相应的问责;
采用渐进式的社会制裁来解决冲突;
确保冲突解决方式是非正式、易实施和低成本的;
必要时,确保规则不受更高区域当局的阻碍;
以此方式继续嵌套规则,直到人人都能保持一致。
虽然这些原则中大部分对 web3 的人来说顺理成章,但即使在十多年后,在西方社会的大部分地区,以非等级的方式实施它们的例子仍不多见。
另一种选择(这次是与公司相对比)可以在《罗奇代尔原则》中找到。这是一套建立于 19 世纪英国的合作社运作理念。这些原则至今仍被世界各地的合作社积极采用。概括起来是:
建立自愿与开放的会员制;
建立参与式的决策过程;
确保人人都可参与;
在所有协定中允许成员自主;
SUN社区:将增加并保持太阳币SUN的TRX质押挖矿矿池:据悉,SUN社区官方宣布关于增加并保持太阳币SUN的TRX质押挖矿矿池。孙宇晨评价SUN为波场上的余额宝。2020年9月16日23点整(香港时间)开启太阳币SUN正式挖矿以后,除LP流动性挖矿外,继续保持TRX质押挖矿,持续14天,届时,所有TRX创世质押用户,无需提取,按照官方指定迁移流程,即可点击官网“一键迁移”,无需解除质押继续享受高收益,随存随取。新质押矿池产出数量为每日1万枚SUN。[2020/9/14]
开展教育和宣传活动,以确保成员平等;
与其他合作社建立网络;
为社区创造正外部性。
以上两个例子给我们以启发,让我们可以用其他久经考验但较少采用的工具,对自我治理的标准模式进行调整。如果能够抱持乐观,共同努力,或许最终我们能够避免赛博朋克媒体中呈现的,超级政权与赛博朋克活动家对垒的局面。
简言之,基于公地或合作社的方法面临的挑战之一,是关系的复杂度。随着群体规模扩大,复杂度也会升高。十来个人的公地可以顺利运行,而当我们接近 邓巴数字 时,冲突就变得更有可能发生了。(邓巴数字:理论上,平均每个人能够维持最多 150 个亲密关系。)
从网络增长的角度来看,根据 梅特卡夫定律,2 个人的小组只能建立 1 个连接,但 5 人小组可以建立 10 个连接,而 12 个人的小组可以建立超过 60 个连接。治理一个本地小型化嵌套社区是一回事,但在现代文明的尺度上,我们的关系不仅庞大而且在无序扩张,那么当公地达到全球规模的时候,又会发生什么呢?这就完全另当别论了。
显而易见的解决方法是,每个人都拿出一点儿来,并简单地协作 ── 但是他们往往缺乏确保每个人都作出贡献的协调机制。这种现象被贴切地称为:公地悲剧。尽管 Ostrom 批判性地指出它能够避免,但它仍旧是我们所有人今天面对的主要挑战。(还很难说是出于规模、文化或人性的原因。)
Web3 中构建的再生经济工具,包括 “dweb” 技术,是一个有望解决这些全球协调问题的方案。再生经济工具即太阳朋克。尽管从根本上说,没有任何工具是完美的。既要关注正确的问题,又要能够对潜在解决方案进行持续迭代,直至得出最佳方案 ── 这是我们必须作出的抉择。正确处理这一点,关系到世界的每个角落。
但是,要做到这一点,我们需要抵制末日主义。虽然对新工具持批评态度很重要(如马歇尔 ? 麦克卢汉所说「我们塑造了工具,此后工具又塑造了我们」),但首先我们必须乐观,认识到我们有能力收回腐败体制的控制权,共同设计出崭新框架和机制来取而代之,并且能够利用新的合作货币的力量来资助我们的工作。
可以说,要修改的最关键框架之一是公共物品的传统概念。在经济学基本概念中,公共物品具有两个不可改变的特征:非排他性(意味着不能阻止任何人使用该物品)和非竞争性(意味着一个人的享有不会减少另一个人的享有)。公共物品通常由政府提供,因为商业企业对于解决“搭便车”类的问题缺乏动力(为何要为一个无论如何都无法阻止你使用的物品付费)。
正如 Laura Lotti, Sam Hart 和 Toby Shorin 在 《正和世界:重塑公共物品》 一文中所说:“要创建一个宏伟而平等的社会,需要对公共物品有更广阔的视野,仅仅基于经济学层面的想象并不够。(译文出自 Zic/img/2022812213834/4.jpg" />
轴 1 代表市场失灵,表示从项目中获取任何经济价值的可能性(例如,在市场失灵轴上的位置越高,市场失灵的可能性就越大,而项目货币化的难度就越高)。
轴 2 是项目为社区提供的价值(捐赠 / 融资金额由项目在两个轴上的位置决定)。
现在来考虑一下,假如我们不局限于公共物品为特定社区创造的价值,还兼顾到它给其它社区带来的正外部性,情况又会如何?以此为框架,我们可以设想俱乐部或公地怎样才能切实起到为真正的公共物品“发电”的功效。
开源软件可视作真正的全球公共物品的例子(大多数情况下,任何人都应该能访问和使用它。这种情况还在持续增多。)例如,尽管以太坊可能主要对维护网络安全的代币持有者负有义务,但它所生产的代码对每个人来说都公开、永久可用,而且可以成为其他项目开发的基础。事实上,我们已经一次又一次地在基于 EVM 的链上看到了这一点。
以下是一些 web3 中的项目实例,这些项目可以帮助我们达到一个更太阳朋克的未来。其中许多都借由其他项目产生的正外部性才得以延续,并全都反过来创造它们自己的正外部性:
ENS 的 数字签名 和线上身份,帮助我们创建可持续的、独立的(和相互依存的)线上实体。
Optimism 的 可回溯公共物品融资 ,能够为开源软件提供与其过去产生的价值相称的奖励。
Gitcoin 的 二次方融资 使社区能以多元化的方式共同支持、资助公共物品。既出于利他因素(支持公共物品本身),也出于工具性理由(支持自己生态内的物品,并反过来用每轮的收费为更多的开源软件提供资金)。
Gnosis 公会的 模块化治理工具 帮助受资助的项目实现分形治理和自我维持。
Web3 不只是营销炒作和局,但如果我们掉以轻心的话,它就很容易落得如此下场,而不是成为一个有意义的社会变革工具。技术未必一定会站在环境、或我们彼此之间关系的对立面。尤其是不受任何司法管辖区束缚的以太坊,可以用作全球协调的底层,为破碎的世界建立新的制度。
但正如多次说过的,这是我们必须主动去选择的工作,它不会自己发生。事实上如果听之由之,很可能我们会反对它。让我们用自己讲述的故事,和我们建立的再生经济系统来创造我们渴求的正外部性。最终,这都是协调。
|作者:Sara Campbell,?Scott Moore|译者:Roy|校对:Shawn|
|本文译自以下原文|
https://society.mirror.xyz/OuxuYixNEYVX6D0kW6aHMy9g66lEwf5KsnlIha7F0bQ
算法稳定币战争愈演愈烈。 USN是一个NEAR原生的、与美元软挂钩的稳定币。类似于LUNA与UST,为了保持挂钩,NEAR被用来吸收USN的波动性,1USN可以兑换成价值1美元的NEAR.
1900/1/1 0:00:00Web3 Revolution简介:这是关于一档探索Web3领域的英文播客,通过对话,联结在Web3这场社会实验中最前沿的参与者、行动者、创新者、投资者、KOL们.
1900/1/1 0:00:00对于“无聊猿”BAYC 背后公司 Yuga Labs 来说,在刚刚过去的假日里,他们的感觉肯定很棒——因为在元宇宙项目 Otherside 虚拟地块 Otherdeed 销售活动中.
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1900/1/1 0:00:00新挑战者!说GameFi 是最新最火热的加密趋势之一,相信没有人会反驳。根据 Statista 2021 年的一项研究,全球约有 30 亿人玩游戏。这大约是世界人口的 40%.
1900/1/1 0:00:00根据 Similarweb 可以对各中心化交易所网站进行流量的统计,从中可以看出各交易所流量的排名情况(数据统计日期为5月9日).
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