前言:Web3 游戏往往因为糟糕的游戏图像和用户体验而备受诟病。在本文中,我将从经济变化、游戏商业模式的变化和劳动力市场的演变等方面分析 Web3 游戏将继续存在的原因。
我们很容易抨击 Web3 游戏目前的形式。它们有着蹩脚的体验。用户需要储存密钥,通过匝道,然后花费数千美元才能体验游戏的乐趣。当传统的主机游戏只需玩家花很少的成本就能获得更好的体验时,为什么还要费心去做这些呢?当玩家们在一个蹩脚的 Web3 游戏产品上赔钱的时候,谁还愿意面对一群尖叫着 WAGMI (我们会成功的)?的 Web3 游戏拥趸呢?好吧,我不会。我喜欢《侠盗猎车手5》和《荒野大镖局》,现在的 Web3 游戏要想和它们竞争还太牵强了。
但作为一名在游戏中投入大量时间的投资者,我认为 Web3 游戏的某些方面我们并没有注意到。所以今天我想花点时间解释一下,为什么这一领域并非一个可能在未来几年消亡的短暂潮流。这个话题是我在查看 Nansen 平台的行业 NFT 指数时引起了我的兴趣。我注意到这个包含了 50 款游戏的指数自今年年初以来已经下跌了 65% (如下图所示)。相比之下,标准普尔 500 指数下跌了 17%。比特币下跌了 37%。还好我们有 StepN 帮助人们通过步行谋生。
为何无人关心
撇开讽刺不谈,反对 Web3 游戏的论点相对简单。首先,在技术技能和资金方面存在很高的进入壁垒。当你开始接触 Web3 游戏时,你会发现它们的图像与传统的 AAA 游戏相差甚远。假设游戏图像可以被忽略,这些游戏通常也缺乏故事情节。但这年头谁为了故事玩游戏啊。也许,Web3 游戏有一个强大的社区?或许并不是。Web3 游戏社区可能充斥着希望快速赚钱的用户。好吧,也许有很多钱可以赚?可能也不是。市场已经饱和,自 2021 年第二季度以来,「边玩边赚」(P2E) 游戏经济中的资本收入已经减少。
Ripple战略运营副总裁:日本已经做好了在Web3领域引领世界的准备:7月30日消息,Ripple战略运营副总裁Emi Yoshikawa发推表示,对于她们这些在美国加密行业工作的人来说,很难想象总统和高级政府官员在 Web3会议上发表主题演讲,但本周在日本的WebX会议上,岸田首相发表了讲话,展示了政府对 Web3 的持续和加强支持,并将其定位为新型资本主义的驱动力,经济产业大臣西村讨论了政府重新致力于为区块链打造行业友好型商业环境的承诺。世界应该知道日本已经做好了在 Web3 领域引领世界的准备。[2023/7/30 16:06:48]
Web3 游戏的奇怪之处在于,我们从一些历史上“有趣”的东西中创造了金融工具。一般来说,没有人会关心在「元宇宙」中以高价售出的虚拟土地,因为从历史角度来看,普通人周末会在真实的公园里散步,而不会使用他们的数字化身在数字空间里进行闲逛。不过,据《金融时报》报道,这种情况正在改变,人们正在「元宇宙」的“虚拟夜店”里聚会。
育碧 (Ubisoft) 原本计划在游戏中推出 NFT,但由于支持率很低,最终不得不放弃该计划。
如果我们通过使用数字设备来抬高参观当地便利设施 (比如公园) 的价格,并以某种方式称其为美好而合理的未来,那么人们自然会生气。当育碧等工作室试图在游戏体验中硬编码 NFT 时就会发生这种情况 (支持率很低)。只不过,这种商业化是在数字领域,而不是实际的物理空间。在历史上,商业是一种技能、天赋和奉献精神的体现,而如今,商业的双手肮脏又虚伪。游戏的「付费即赢家」(Pay-to-Win) 模式将平等和公平性扼杀,让人们感到恼怒 (注:在这种付费即赢家的模式中,玩家可以花钱购买道具或技能,从而在游戏中获得优势)。
别担心,本文不是一篇有关为何 Web3 游戏的当前状态很糟糕的冗长文章。我认为很多人之所以讨厌 Web3 游戏,是因为我们总是从传统的角度去看待它们。但这些新类型的游戏将很重要,因为它们专注于 (1) 所有权和 (2) 资产流动性。它们并不是要重新发明轮子,而是在此基础上进行创新。
Web3 SaaS平台Liquid Access完成300万美元种子轮融资:金色财经报道,Web3数字资产软件即服务(SaaS)平台Liquid Access宣布完成300万美元种子轮融资,Flintera领投。Liquid Access的SaaS平台将帮助品牌组织与机构创建和管理Web3数字资产,将其整合至自己业务中,也将帮助机构将现有忠诚度计划转移至链上等。[2022/12/9 21:34:27]
为何你应该关心
传统游戏领域的中心化二级市场 Steam 带来的限制,图源:加密游戏爱好者 /img/2022812224757/3.jpg" />
上图:美国电子游戏的每月总收入变化情况,单位:十亿美元。
取决于你所使用的资源——今天最大的一些 Web3 游戏拥有大约 100 万用户。根据从 Dune Analytics 平台查询的结果,撰文时总共有 400 万 DeFi 用户。作为 NFT 采用的一个基准,OpenSea 在高峰时期每月大约有 50 万活跃交易员。换句话说,我们仍在探索基于区块链的应用的用户基数如何达到 1 亿大关。
大型游戏工作室的优势在于,他们有可能成为首款专注于零售的拥有数千万用户应用。默认情况下,「免费游戏」(Free-to-Play) 需要庞大的用户基础才能持续运行 (注:免费游戏往往是提供给玩家完整的游戏内容,并通过出售诸如皮肤和表情等虚拟游戏道具来赚钱)。如果这些工作室能够将一部分用户群转化为 Web3 原生用户,他们便可能获得极高的估值。他们有动力来专注于如何获得收益以及什么能够帮助他们为股东带来最大价值。
火币于佳宁:区块链已开启Web5.0价值互联网时代:火币大学校长于佳宁表示,我国自主知识产权的底层技术迎来飞跃提升,联盟链、分布式存储、公链、行业链、政务链、监管链全面开花。产业区块链、链改已经成为社会共识,在供应链金融、商品溯源、版权保护、电子证据、数据资源共享等领域,区块链实现了重大变革。区块链已经开启了Web5.0价值互联网时代,过去上网,现在上云,未来上链,都是新业态新经济发展的必备要素,并将在“双循环”时代发挥越来越重要的作用。(证券日报)[2020/10/24]
游戏作为平台
Web3 游戏可能将继续留下来的另一个原因是,它们解锁了完全不同的经济行为主题——交易者、投机者和公会可以帮助创造对 Web3 游戏发行商和玩家都有利的自我维持的生态系统。理想的游戏应该发展成为一个平台,而不是只出售一次道具。独立的第三方用户将能够创建服务,开发体验并进行出售。你觉得这很牵强?看看下面推特上的互动:
《堡垒之夜》游戏发行商 Epic Games 的创始人兼 CEO Tim Sweeney 回复道:“《堡垒之夜》主要是一款游戏。但随着每一次更新和每一张创意地图,它越来越接近成为一个平台。2021年将是非常有趣的一年。”?
Tim Sweeney 是《堡垒之夜》游戏背后的公司 Epic Games 的首席执行官。我最近在打开该游戏时发现,它就好像是一个基于 NFT 驱动的世界,里面有独立的艺术家出售服装道具、游戏地图和游戏本身的优化。通往这一目标的途径已经存在。《侠盗猎车手5》、《战地2042》和《帝国时代》等游戏都有自定义服务器或基于 mod 的游戏插件。这些游戏的变化目前不允许创作者获得费用收入。理想情况下,基于 Web3 的游戏应该让工作室 (如 Epic) 及其 mod 创造者都将获得奖励。
《堡垒之夜》上的一个用户生成内容实例
为什么游戏将会成为平台?首先,这减少了工作室保持用户粘性的努力。玩家可以找到由其他玩家开发的新体验,并保持既得利益。其次,大型游戏的推广意味着独立且富有创意的开发者无需担心寻找用户群就能获得收益。第三,这为游戏内订阅和购买创造更多收益铺平了道路。游戏变成平台意味着,我们将看到更多用户生成内容的出现。这反过来又会让玩家 (和观众) 投入更长的时间。
Web3 的金融原语
Web3 原生游戏处于金融基础设施和游戏体验的交叉点。如果独立社区能够使用诸如 DAO (去中心化自治组织) 和多签 (multi-sigs) 等工具,或者收集游戏内的资产作为支付,这将为用户打开以前无法获取的新渠道。这些社区也会使用非常规的激励方式。例如,用户不再使用现金支付,而是通过游戏内的资产来奖励对方。
本质上,Web3 游戏相关的 DAO 可以抽离 DAO 的“无聊”方面,并向普通人展现了其他替代性协作工具的重要性。DeFi 重建了金融市场。Web3 游戏本质上是将金融市场游戏化,使 8 岁儿童能与华尔街资深交易员进行交易。这既优雅又冒险。
将相同的 NFT 用于多款游戏的想法存在一定缺陷。我不认为游戏资产的互操作性会像我们希望的那样尽快实现。如今的工作室没有动力去实现游戏内的声誉和资产具备互操作性。封闭的生态系统意味着进入游戏的用户会长期留在游戏中,因为他们无法再将所有资产转移到其他地方。
这就是为什么《侠盗猎车手5》在很长一段时间内都没有出现重大升级的原因。开发人员明白,花了数百个小时来玩该游戏的用户不会跳至其他地方,即使他们只是逐步地进行升级。上图就是这种趋势的证明。尽管 Rockstar Games (美国游戏发行商) 没有发布新游戏,但观众们仍在不断涌向与该游戏相关的流媒体。
那么用户过渡将如何发生呢?在我看来,互操作性不是前进的方向。流动性才是。还记得上文中我曾说过游戏具有引入金融化以吸引交易者的动机吗?游戏可以通过对交易收取一定比例的费用而获益,就像今天 OpenSea 对其平台上的 NFT 交易收取费用一样。如果游戏资产使用代币标准 (如 ERC-1155),那么这些资产的市场出现只是时间问题。
游戏玩家会交易这些资产,而不是尝试转移资产。由于起初有关这些资产的稀缺性和实用性的数据并不清晰,因此价格发现将会滞后。举个例子来说,当游戏带有新角色和武器时,玩家便需要通过学习曲线去评估武器成本与属性,并尝试着使用不同的角色—武器组合来玩游戏。在市场模式下,这些类型的武器将变得非常稀有和昂贵,而不是由游戏开发者任意指定其成本。想象一下,有效市场假说将适用于游戏中的数字经济。
社区 & 身份
到目前为止,我们已经从资本市场和商业角度分析了 Web3 游戏存在的原因。我们相信还有一个原因,那就是人。我一直在说,P2E (边玩边赚) 的模式之所以能走红,是因为该模式提供更高的收益。但是,仅仅把金钱作为动机的想法可能是有缺陷的。数字优先的劳动力形式,比如 P2E 模式带来的劳动力,也带来了一种社区意识、尊严和如今传统工作所不允许的选择。
认为通过游戏赚钱就能解决当今劳动力市场所有问题的想法是乌托邦式的,我也不支持这种观点。但公平地说,数字优先的劳动形式,如游戏内的“刷任务”,为人们掌握诸如沟通、协作和协调等关键技能铺平了道路。在日益数字化的劳动力大军中,传统的教育形式很可能无法让学生具备这些技能。
像 IndiGG 这样的公会让玩家能够找到与自己品味相似的人,并将他们与创造收益的潜在机会联系起来。这一点在他们与《Skyweaver》的合作中得到了体现。该游戏本身是免费的,但通过该公会参与游戏的玩家可以从一个 10 万美元的奖金池中获得货币收益。对于读到这篇文章的普通知识工作者来说,这似乎不算什么,但如果你来自一个小镇,周围没有直接的经济机会,这可能会改变你的生活。
玩家通常很难找到合适的公会。甚至当涉及到游戏时,劳动力的经济剥削也是可能的。一个人加入公会需要7到12天的时间。根据 Respct.co 公司创始人 Utsav Singla 和 Srijan Jain 的研究,每 1000 名申请者中只有 1 人被接受。新用户的学习曲线非常陡峭,包括如何设置钱包、如何加入 Discord、筛选合适的游戏以及最终如何加入公会。Respct.co 已经建立了一个平台,允许玩家在整个周期中得到支持,从发现游戏 (就像你在 Steam 上做的那样) 到获得支付到你的银行账户中的收益。
我们尚未意识到,像游戏这样的数字工作场所是雇佣员工时最丰富的数据来源。例如,电子竞技玩家退休的平均年龄约为 26 岁。但多年来,他们在游戏生态系统中投入了大量时间,且他们留下的足迹通常是可证实的。他们玩游戏的时间、合作伙伴以及在游戏中解锁的关卡都可以通过数字方式进行验证和存储。只要隐私问题得到妥善处理,这在招聘时就会非常有用。
Web3 原生游戏将最终将催生丰富的链上身份层。与 LinkedIn 不同的是,Web3 中的许多声明都能立即得到证实。未来,雇主将把这些数据集作为大学文凭的参照。如果你要雇佣一个社区管理员——什么是更有价值的?是一个学位,还是花了上千个小时进行的游戏社区协调的工作经验?我想我知道该选什么了。
写在最后
仅从游戏图像和用户体验的角度来看 Web3 游戏就像是在管窥蠡测。你对可能性的看法很有限。相反,我们必须观察将人们带到这些游戏中的宏观经济因素:不断萎缩的劳动力市场,新兴国家年轻人不断增长的抱负,平行金融基础设施的兴起,以及现有游戏盈利的挑战。
Web3 游戏所吸引的大量资金意味着创始人将继续开发这些游戏,尽管它们中的绝大多数会慢慢死去,就像大多数风投支持的初创公司一样。他们将为我们创造一种看待游戏的替代方式。它们不仅是休闲的途径,而且是能够维持截然不同的用户配置的经济生态系统。这可能涉及交易员、主播、研究人员和服务提供商。在我看来,Web3 游戏是会给加密领域带来最多用户的特洛伊木马。它们关注的是精通技术,能适应数字优先的资产所有权的年轻用户。
创建游戏的工作室和开发者面临的挑战是平衡经济活动与乐趣。把游戏做得太复杂,用户就会避开它。如果游戏没有所有权和资产流动性,用户就会继续玩传统的 AAA 级游戏。平衡两者是通过游戏将 1 亿用户带到 Web3 的必要条件。
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