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元宇宙:在任天堂看来 元宇宙都是自己玩剩下的_SQGL Vault (NFTX)

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时间:1900/1/1 0:00:00

近日,任天堂公开了新游戏《宝可梦:朱/紫》的预告片,这是一款与元宇宙概念接近的开放世界游戏。

但任天堂并没有在相关宣传中使用任何与元宇宙相关的字眼————这与目前各大企业纷纷绑定元宇宙概念的行为格格不入。

小蓝不禁想到在今年2月的一次采访中,任天堂社长被问到对元宇宙的看法时表示,由于没太搞懂元宇宙的应用空间,所以暂时并没有进军元宇宙的计划。

这个回答听来颇为有趣,毕竟作为知名的游戏开发商,任天堂其实对理解元宇宙概念有着天生优势。

或许在任天堂看来,自家推出的诸多游戏早已汇集出一个元宇宙的图景。

2020年疫情刚刚开始之时,任天堂在Switch上发行了游戏《集合啦!动物森友会》(以下简称“动森”)。

在动森中玩家可以化身村民在虚拟的动物村庄中展开活动,发挥自己的创意设计岛屿房屋等等。

游戏设定了20种不同类型的岛屿随机分配。玩家可以在里面种植花朵、挖掘化石、钓鱼、捉昆虫等,并装修自己的无人岛。

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如今的Decentraland等元宇宙空间并没有跳出这个框架,只是将土地也变为了可交易的NFT。

作为一个平行时空,动森世界的时间与现实同步,包括季节也将会随现实而变化。此外玩家可以在游戏中相互交流的设定,还使动森具备了一定的社交属性。

同时在动森中还出现了类似NFT的设定:在动森中,玩家可以将自己设计的服装保存到云端并获得一个独一无二的代码,获得代码的玩家则可以将服装下载到自己的机器上。

当然,由于服装下载码本质上是可以随意流通的,并不会专属于一个玩家,所以类似如今NFT的疯狂炒作行为反而没有出现。

由于种种设定的新奇与完善,动森的热度远比想象当中维持的持久:元宇宙概念的出现对动森的冲击几乎为零。

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截止2021年12月31日,动森的全球销量已达3864万套,是目前任天堂 Switch上第二畅销的游戏,亦或是日本地区最畅销的任天堂Switch游戏。

四舍五入,小蓝感觉动森才是目前最大的元宇宙。毕竟在之前的文章中小蓝梳理过一些主流元宇宙的活跃度,用户人数连动森的零头都不到,欢迎回顾:

如果说动森可以在任天堂在社交、商业化层面指导元宇宙的发展。

那么另一款知名度不相上下的《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称“塞尔达”)则足以使任天堂在画面、细节体验上成为元宇宙的样板。

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作为开放世界游戏的代表作,塞尔达营造的世界为了真正与现实逻辑契合,加入了许多精心设计的细节。

玩家在游戏中可以用火融化冰,可以吹动风帆让自己航行。重要的是,这些操作都不需要提示,玩家只需要带入现实生活中的下意识反应,便能在游戏中获得回应。

而作为开放世界,“开放”更体现在探索的自由性上,玩家在游戏中目之所及的每一个角落,每一处山峰,每一片森林都可以进行探索。

构建这一宏大体验的基础,是游戏中设定的几种基本的行为、材质和场景,角色可以用不同材料与场景互动。

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例如用一把铁锤可以敲碎矿石,但是木棒就不行,用铁锤可以把树上的苹果震下来,但只有带刃的武器能把树砍倒。

游戏中的每一种道具,都可以因为其材质的属性,在不同场景中有不同使用方法,带来不同效果。

几乎无限的自由度、符合现实世界运行规律的设定都是目前各种元宇宙中最为欠缺的部分,更不要说实现高精度的建模背后需要的巨大工作量。

此外游戏地图的设计也倾注了团队的心血,毕竟在此之前,一个开放世界游戏的世界究竟要做多大、场景又该如何发布,都是前人未解决,甚至未思考过的问题。

任天堂选择借鉴现实中日本京都的大小,神庙等副本场景的分布借鉴了京都便利店的分布,神庙的大小则借鉴了浅草寺。

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游戏中每一处山峰,每一处平原的位置也经过精心设计,既不会让玩家觉得远不可及,又能让人在转出山谷之后豁然开朗。

其实到这里已经很明晰了,不论是在表层的制作还是底层的运行逻辑上,任天堂旗下的游戏都满足了元宇宙的几大要素:

随地,沉浸感,低延迟,多元化,身份,朋友,经济系统与文明。

此外在任天堂发行的其他游戏与产品中,同样体现出许多元宇宙元素。当年同样红极一时的《Pokemon GO》便依托地理位置与AR技术,将现实世界与虚拟世界平行打通。

更不要说早在1995年任天堂便推出了世界上首款虚拟现实设备Vritual Boy,这也是任天堂推出的最具革命性的产品之一。

所以在游戏开发层面与硬件技术上均有着完整设计与超前尝试的任天堂,怎么可能真的不懂元宇宙?

那为什么任天堂还是一定程度上对元宇宙的概念并不感冒,甚至有些避之不及呢?

这就要回到游戏,或者说主机游戏与元宇宙两个领域之间结界一般的隔阂上:

主机游戏开发商在实现元宇宙畅想的种种概念时,元宇宙压根没有出现。以至于很多情况下元宇宙只能借助主机游戏作为案例来描述元宇宙的图景,这本身就很讽刺。

另一方面,众多提出或跟进元宇宙概念的企业,往往对主机游戏领域并不了解,或者即便了解也仅仅理解为一个单纯的游戏,而忽略了其背后巨大的开发成本与精妙的玩法设定。

这就导致很多元宇宙中很多所谓的“新概念”其实早已在主机游戏中出现,但鼓吹者们却将其视为圭臬。

于是一个滑稽的现实出现了:主机游戏开发商对元宇宙嗤之以鼻,开发元宇宙的企业又往往拾人牙慧而不自知,两类企业或主动或被动地在彼此之间树立隔阂。

毕竟将众多出色的主机游戏与元宇宙挂钩,本质上是对这些游戏的品牌形象的损耗;而众多元宇宙企业又怎么愿意面对一直鼓吹的“概念”只是别人玩剩下的残酷现实呢?

好在,二者的受众几乎不重合,而且由于主机游戏一定的硬件与投入门槛,终究无法形成广泛的社会现象:这就为元宇宙的众多开发者利用信息差收割受众创造了得天独厚的环境。

种种因素的叠加,使元宇宙更像是一个将主机游戏领域已经成熟的各种体系用一个新名词包装后,兜售给非游戏资深玩家的赝品。

而且没有什么真正新鲜的东西就算了,在体验、设定、趣味性等已经成熟的领域也不如许多主机游戏——或许这就是任天堂对元宇宙保持缄默的根本原因。

虽然元宇宙的终极想象空间一定会比主机游戏更为广阔,但目前来看,与其脑洞大开兜售概念,不如一砖一瓦地构筑元宇宙的大厦。

毕竟即便主机游戏与元宇宙之间存在着隔阂,但最终的目标是一致的,那就是为所有参与进来的人们提供优质的体验——这也是一切技术进步的目标。

如果剥离元宇宙的种种愿景仅聚焦目前真正落地的内容,任天堂依然遥遥领先,虽然事实上任天堂对元宇宙的态度是敬而远之。

小蓝不知道等到半年之后《宝可梦:朱/紫》正式发售时元宇宙会发展到什么程度,只知道如果元宇宙依然在清谈的风气中前进,恐怕只会离目标越来越远。

来源:元宇宙之心

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