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IMP:Improbable 创始人:为什么 Web3 游戏很容易失败_Musician Worlds NFT

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时间:1900/1/1 0:00:00

作者:Herman Narula,Improbable 联合创始人

编译:GaryMa,吴说区块链

注:2012年,游戏技术公司 Improbable 正式成立,2015年3月从 a16z 手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在 a16z 的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable 的新项目 M2 融资了约 1.5 亿美元的资金,由a16z和软银领投。

Imperva:OpenSea漏洞允许用户对平台上NFT交易者的身份进行去匿名化处理:3月12日消息,安全公司 Imperva 揭示了 OpenSea 的一个漏洞,该漏洞允许用户对平台上 NFT 交易者的身份进行去匿名化处理。此次漏洞是由 OpenSea 使用的 iFrame-resizer 库配置错误引起的,错误配置导致存在跨站点搜索漏洞,黑客利用该漏洞可获取用户身份。目前,OpenSea 已经解决了这个问题,但不确定是否有用户信息泄露。[2023/3/12 12:57:54]

游戏技术公司 Improbable 联合创始人兼 CEO Herman Narula 近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来 MMO/Kickstarter/web3 游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。编译整理如下:

NFT项目Chimpers推特账户遭黑客入侵,攻击者多次发布虚假铸造网站:1月10日消息,NFT项目Chimpers的官方推特账户遭黑客攻击被盗用,并发布了多个指向虚假网站的链接,诱使用户通过该链接铸造NFT。根据Chimpers社区Discord成员分享的消息,团队已经意识到这个问题,并正在努力尝试恢复账号,同时提醒用户不要点击使用Chimpers推特发布的任何链接。[2023/1/10 11:03:33]

由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了 AAA 级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。

百事可乐品牌乐事推出了ImpactNFT:金色财经报道,百事可乐品牌乐事推出了ImpactNFT ,ImpactNFT是乐事和百事可乐的首创NFT,将社交营销与区块链技术相结合,为区块链爱好者、有意识的消费者和公众提供社区和环境影响力。为了保证碳足迹可以忽略不计,方舟计划将在Polygon网络上铸造乐事的 NFT,这是一种第 2 层协议,提供以以太坊安全为后盾的快速、经济和节能的交易。乐事的第一个 ImpactNFT 可在乐事的 OpenSea官方页面上获得。(prnewswire)[2021/9/2 22:55:08]

说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGH FIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。

声音 | Imperva安全公司:恶意挖矿者正利用Docker服务器漏洞挖掘Monero:据ethnews消息,网络安全公司Imperva研究人员发布了一份报告,详细描述了应用软件容器制造商Docker服务器中的漏洞,Imperva发现大多数恶意行为都在挖掘Monero。根据Imperva的数据,3822个Docker容器是脆弱的,因为它们的远程API配置错误,其中400个是公开的,并且可以被公众访问,获得访问权限的大多数恶意挖矿者正在使用这些容器挖掘Monero。[2019/3/6]

如果人们声称有 "数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。

有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过 15000 个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。 即使是 15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。

一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。

永远不要押注超过1~2 年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4 年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。

除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。 要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。

大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的 MPG 团队。因此,低于 3000 万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出 AAA 质量承诺的情况下。

确保创始团队在游戏发行前不能以任何形式获得个人使用的资金。如果他们比你先富。这是不好的。

持续的沟通是至关重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。领导层应该可以在社交媒体上找到。

出错在所难免。十年来,我所见过或参与过的每一个游戏都出了问题。评判团队的标准是他们如何沟通,如何解决。如果他们否认/回避,那就不妙了。

在2022年市场上疯狂拥挤的情况下,为一个高预算游戏创造新的观众几乎是不可能的。你购买一些土地或资产并不能为数十万用户创造出有意义的轰动效用。所以他们需要一个营销计划或一个巨大的品牌。在花钱营销之前,请检查一下社区的参与程度,与社区成员交谈。小事一桩但总是值得做。在一个案例中,我们发现所有的创始人忽视了这一点!

最后说明:我个人是不会在任何虚拟世界中购买土地的,除非它有一些支持高CCU(同时在线人数)的能力或一些已知的商业模式或一些独特的分销能力。只有当你相信100%的时候才会购买土地。

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