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THE:The Four Fits 框架告诉你,区块链游戏资产应怎样通证化?_ETHER

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时间:1900/1/1 0:00:00

以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。

原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人翻译:xuefei来源:橙皮书

TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人

NFT项目We Like The Rocks使用EtherRock废弃的智能合约重启:NFT项目We Like The Rocks使用EtherRock废弃的智能合约重启,该项目通过岩石编号来控制稀缺性,允许任何人铸造岩石。连续创业者Gary Vaynerchuk以60 ETH (19.4万美元)买入三块石头,目前其网站上挂售的前100个岩石最低价为100 ETH。

NFT项目EtherRock的匿名开发人员于2017年部署了两个几乎相同的NFT合约,第一个合约代码存在漏洞,允许任何人支付Gas费创建无限多个NFT,开发人员采用第二个合约建立了NFT项目EtherRock,使EtherRock NFT的总数限制为100 个,如今该项目的岩石交易价格高达170万美元。一位名为James William的区块链开发人员于8月5日重启了存在漏洞的第一个合约,推出NFT项目We Like The Rocks,EtherRock的匿名开发者对此感到不满,We Like The Rocks此前于8月8日在OpenSea上线几天后下架。(decrypt)[2021/8/29 22:44:47]

过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。

Shyft Network将火币、Bitfinex和Tether添加至其AML平台:金融行动特别工作组(FATF)AML合规竞赛中的著名参与者Shyft Network今日宣布,正在将火币、Bitfinex和Tether添加到其以加密货币为重点的反(AML)平台中,并成立了一个“治理工作组”。(Coindesk)[2020/9/2]

然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。

Tether与DeFi借贷协议Aave达成合作:金色财经报道,Tether宣布与开源、非托管的DeFi借贷协议Aave达成合作。双方将共同努力,使Tether(USDt)作为新生Defi生态系统的金融工具获得更广泛的采用。Aave的数据显示,Tether为该平台贷方提供的月收益率可高达12.25%,而其他稳定币(如DAI和USDC)的收益率分别为8%和5.7%。[2020/3/10]

那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。

TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。

THETA连涨5天 今日涨幅13%:据火币Pro显示,THETA自26日以来连涨5天。THETA旨在解决今天视频流媒体产业面临的挑战。目前THATA现价0.19美元,涨幅14.02%。[2018/3/2]

TheFourFits框架

值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。

我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。

然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。

当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。

除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。

唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。

来源链接:breakermag.com

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