概述
在上一篇文章中,我们提出了一个构建链上游戏的框架——Action Registry Core(ARC)。在深入探讨 ARC 的复杂性之前,我们有必要先退一步,探讨一下构建链上游戏的初衷。由于第一批链上游戏呈现出过度金融化的现象,对于将游戏状态的任何部分存储在链上,游戏社区和加密社区都保持着一种怀疑态度。
在本文中,我们认为去中心化网络部署的独特约束和属性为游戏设计提供了一系列有趣的基本要素,这些要素既适用于在现有游戏循环中创建新的体验,也适用于开发新的游戏类型。其中一些观点是关于可验证所有权和资产可编程性的已知观点的延伸,而另一些观点则探讨了链上游戏状态的新颖优势。在这里,我们将探讨对于全链游戏和链上资产游戏,可实现的成果和优势。
基础设施提供商Flashbots推出新协议MEV-Share:2月16日消息,区块链研究和基础设施提供商Flashbots推出了一种名为MEV-Share的新协议,该协议将通过最大可提取价值 (MEV) 赚取的部分资金分配给以太坊用户,而不仅仅是验证者和区块构建者。这个新协议是由Flashbots 团队在其社区论坛上宣布的,目前仍处于提案阶段。
MEV-Share是一种新的协议,它允许以太坊用户从MEV产生的利润中受益,并成为交易供应链的一部分。Flashbots的产品负责人Robert Miller表示,通过引入一种称为“媒人”(matchmaker)的新实体,MEV-Share可以将来自搜索者的交易包与用户交易进行匹配,从而使搜索者能够进一步优化他们的 MEV 捕获工作。该团队表示,钱包地址等敏感的用户交易细节将保密。(The Block)[2023/2/16 12:11:53]
注意:本文涵盖的所有链上资产游戏的优势都适用于全链游戏,但全链游戏的优势并不一定适用于仅支持链上资产的游戏。
美国参议员:基础设施法案加密条款无意对加密矿工等非经纪人强加新的报告要求:8月4日,美国参议员Rob Portman为美国基础设施法案中的加密货币条款辩护,他将其纳入参议院目前正在辩论的 1 万亿美元基础设施法案中。该条款旨在通过将新的信息报告要求应用于交易所和潜在的其他类型的企业,以税收的形式从加密企业筹集 280 亿美元。Portman认为,他的“常识”条款将通过标准化经纪人向国税局的信息报告,为加密行业提供更高的清晰度和合法性。争议主要围绕“经纪人”一词的定义,即提供“代表他人实现数字资产转移”服务的任何人。一些人认为这具有广泛的影响,并可能扩展到去中心化交易所和加密矿工。去中心化交易所在该条款的早期草案中被明确命名,但在周日晚些时候发布的最终版本中被删除。Portman为对该立法的批评进行了辩护,称其无意对软件开发商、加密矿工、节点运营商或其他非经纪人强加新的报告要求。(coindesk)[2021/8/4 1:33:19]
这是自以太坊诞生以来关于资产所有权的最初观点的延伸。可以想象一下,我们在玩游戏 World of Warcraft(魔兽世界),但是其资产不存储在暴雪的集中式服务器上。在一个 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,你可以准确地验证物品的稀有度以及它们在游戏世界中的发行速度,而不必担心公司或玩家宝库中存在大量这类物品,可能会导致它们贬值。
大型清算机构OCC合作Axoni,旨在利用DLT技术革新现有基础设施:总部位于芝加哥的股票衍生品清算机构OCC已与金融科技初创公司Axoni达成合作,本次合作旨在构建一个新的分布式账本技术框架,以取代OCC现有的证券借贷基础设施。Axoni的分布式账本协议AxCore将分多个阶段进行部署,目标是为衍生品交易建立一个DLT网络,并在各家参与公司之间建立对等节点。新的解决方案有望简化、降低OCC及其客户在处理衍生品交易时的成本。(Finance Magnates)[2020/5/6]
如果在一个开放的环境(如区块链)中开发游戏,可以让不同的游戏和项目相互借力。例如,一些游戏开发者可以决定使用相同的“玩家资料”或头像,并在多个不同的游戏中让玩家升级,而且因为具备开放的读 / 写权限,这些游戏中都能反映出升级过程。玩家还可以无需许可地使用另一个游戏的状态(例如,如果你在 Game 1 中获得了“传奇”等级,你可以在自己的游戏中解锁隐藏区域)。
声音 | 广州日报:区块链技术将为社会提供数字化基础设施:广州日报今日发文称,区块链和专利的结合可以聚焦于简化专利的申请流程,在数据治理和业务协同方面进行优化。从后端业务流程角度,专利涉及多方利益,审批流程比较长,应用区块链技术有可能在不汇聚各方数据的前提下减少流程中的信息孤岛,提高政务服务的效率。区块链技术将为社会提供一种数字化基础设施,促使更多的人专注做一个工匠,促使更多“小而美”的高科技公司涌现出来。多样性是幸福之源,分布式商业或许会让社会更公平和美好。[2019/2/1]
这种可组合性非常令人兴奋,因为它为去中心化的游戏发行商打开了大门,在这里,宇宙的传说可以由一群独立的游戏开发者维护,每个开发者都拥有传说的故事实例,而所有对传说或标准的更改都由生产游戏的游戏开发者发出提议并投票决定(这可能会受限于他们的游戏表现)。
这一优势是对可组合性的延伸,但一旦当游戏资产存储于链上时,关于谁可以围绕游戏资产创建内容就会变得相对开放,存在着一定程度的无需许可。在传统游戏中,只有少数环境(像 Roblox 这样的)可以支持并鼓励用户生成内容(UGC)的创作和分享,而大多数其他平台都是围绕“围墙花园”(封闭环境)建立的,资产由游戏创作者创建和维护。如果游戏资产层以开源方式构建并赋予用户层所有权,将有助于增加,围绕这些资产创建用户生成游戏循环的潜力。从游戏开发人员的角度来看,这将扩大游戏的传播,从而反过来影响原始游戏;从用户的角度来看,这将创造更多可玩性的游戏环节。当原始游戏的规则集和代码库开源时,这种机会在全链游戏中更为显著。
这为开发者带来了非常大的便利,可以减轻与服务器可扩展性和维护相关的运营问题。将所有服务器逻辑推向去中心化共识,开发者只需构建游戏、部署游戏。即使开发者离开后,玩家仍然可以继续玩游戏,游戏将根据底层区块链允许的操作数量进行扩展。这解决了传统多人游戏在集中式服务器上运行的问题,通常这些服务器在发布几年后就关闭了。
游戏部署与维护之间可以(但不一定必须)分离。创建者制定一套规则后,可以将对这些规则的治理委托给玩家,从而给游戏带来无限的发展潜力,因为玩家可以继续发展和维护游戏。如果开发者提出了一个新规则,但是玩家不喜欢,理论上来说,玩家可以继续使用旧规则玩游戏。
使用先进的密码学技术,如零知识证明,一个人可以证明诸如“他进行了一系列有效的操作”,而无需透露具体的操作内容。这对于全链游戏来说是一个有价值的特性,因为这类游戏本质上并不希望有一个中央机构来跟踪和证明游戏状态,但为了正常运作,关于玩家的操作需要维持“知识孤岛”(knowledge siloes)。一个有趣的案例是 Dark Forest,它是一个完全上链的实时策略游戏,也是一款简单、容易上手的游戏,但游戏中的所有操作都发布到一个公共账本上,以保护操作的匿名性。
将游戏循环或者游戏资产储存在链上,给开发者和用户都会带来一些实质性的优势。然而,游戏开发者需要考虑好这样选择在用户体验方面做出的牺牲,在其带来的优势与用户体验之间做出权衡取舍。目前,由于现有的基础设施状况,只考虑这些优势所需的代价还是相当高的。
在下一篇文章中,我们将讨论除了基于 ARC 的游戏后端之外,还需要哪些基础设施,才能创造出与传统游戏相当的用户体验。
Dev Bharel &Shanav K Mehta|作者
Leia|编译
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