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MOB:腾讯游戏全年营收下降至41%,能否摘下“游戏公司”的帽子?_MOB币DNF币

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时间:1900/1/1 0:00:00

我相信大家都知道,腾讯最初并不是做游戏的,他的第一个产品就是我们现在每天都要用到的QQ,但长期以来,其主要收入来源却是游戏,在很多年中,来自游戏的收入占比都超过了50%。

许多人认为,腾讯的成功与其游戏业务是分不开的,同样的,游戏给腾讯带来不仅仅是业绩,还有各种“骂名”,所以如何摆正与游戏之间的关系,是长久以来困扰腾讯的问题所在,那么腾讯能否摘下长久以来“游戏公司”的帽子呢?

腾讯游戏16年的发展史

说起腾讯游戏的里程碑,可谓是很久远了,最早在1999年的时候,腾讯就看准了国内游戏市场的发展前景,果断成立了腾讯游戏部门,开始布局。

腾讯数字资源版权鉴权专利获授权,应用于区块链网络中:金色财经报道,9月21日,腾讯科技(深圳)有限公司“一种数字资源版权鉴权方法、装置、系统和存储介质”专利获授权,公开号为CN108932410B。企查查专利摘要显示,所述数字资源版权鉴权方法,应用于区块链网络中,区块链网络中包含有鉴权节点和存储节点;所述方法,包括:鉴权节点扫描网络中传播的数字资源;如果所述鉴权节点确定扫描到的数字资源为版权保护资源,则从所述存储节点读取所述数字资源对应的版权流转信息;所述鉴权节点根据读取的版权流转信息,确定鉴权结果;所述鉴权节点将鉴权结果存储至所述存储节点中。(企查查APP)[2021/9/22 16:57:51]

2003年08月腾讯推出首款自主研发的游戏平台《QQ游戏》,预示着腾讯正式涉足游戏娱乐业务,但是刚开始腾讯游戏在国内并不算强势,由于自身的研发能力较弱所以都是以代理为主。

声音 | 腾讯副总裁:随着区块链等前沿技术的完善成熟,未来可能会出现形态截然不同的支付方式:金色财经报道,11月28日,第八届中国支付清算论坛在京举行。腾讯公司副总裁、腾讯金融科技业务负责人林海峰演讲表示,随着5G技术、物联网、人工智能、区块链等等前沿技术的完善成熟,未来可能会出现形态截然不同的支付方式。[2019/11/29]

在2004年的时候,qq已经站稳了脚跟,在国内开始普及,同年腾讯推出自主研发的游戏“QQ堂”,之后一个背靠QQ的游戏帝国就此诞生了,例如QQ幻想、QQ宠物、QQ音速等。

2007到2008年是腾讯游戏逆袭的黄金年,QQ飞车和QQ炫舞的上线,让QQ系列游戏达到了前所未有的高度,但是依靠这几款“自主研发”的游戏来占领市场是远远不够的,因为腾讯的前面还有像《魔兽世界》、《梦幻西游》等难以逾越的大山。

声音 | 原腾讯副总裁吴军:2018年新增公司主要是由于新成立了一批区块链企业:据新京报报道,原腾讯副总裁、谷歌资深研究员、硅谷做风险投资人吴军表示,2018年以来,“资本寒冬”成为一个热词。有数据统计显示,2018年1-9月新增公司数量1245家,相比2015年20895家、2016年12012家、2017年6672家,明显下降。从细分行业来看,企业服务新增企业数量最多,241家;其次为金融行业217家,主要是由于2018年来新成立了一批区块链企业。从新成立公司数量来看,未来,新增企业数量将持续减少,投资将从早期阶段转向成熟期。“资本寒冬”的说法并不确切,因为市场还在继续投项目,任何经济也有周期,投资遇冷还是遇热都是正常现象。[2019/5/4]

在此之前,由于“代理”和“复制”模式的成果,让腾讯看到了游戏产业的光明未来,于是在2008年,腾讯重启了游戏代理之路,至此腾讯游戏进入了第二个“代理”阶段。

动态 | 腾讯云启基地落户江心洲 双方将以区块链等技术为支撑展开深度合作:据扬子晚报网报道,1月30日,建邺区人民政府与腾讯公司在深圳签署战略合作协议。建邺区副区长杨晨与腾讯云副总裁道峰分别代表双方签约。根据协议,双方将以人工智能、大数据、云计算、区块链、物联网等现代信息技术为支撑,在智慧政务、智慧民生、智慧产业等方面展开深度合作。[2019/1/31]

腾讯先后代理了穿越火线和DNF,这两款游戏全部大火,同时自主研发的QQ飞车也开始发力,这三款游戏帮助腾讯打下了坚实的基础,彻底坐实国内一哥的位置,在此之后,腾讯在代理之路上越走越顺,像之后的使命召唤OL、流放之路、剑灵等都为腾讯带来了丰厚的营收。

后来腾讯代理了拳头的《英雄联盟》,更是为腾讯的登基成功助力,英雄联盟从出生到现在,可以说他是全球最火的网络游戏也不过分,它在MOBA游戏领域竖起了一座别人难以逾越的大山。

随后手游市场爆发,腾讯当然是不会放过这一机会的,于是出现了一个全新的模式,就是“改编”,将PC端或主机端的爆款游戏改编成手游,成为了腾讯游戏继代理后的又一条成功之路。最具代表就是“王者荣耀”和“绝地求生”,王者荣耀更是给腾讯带来了每年20-30亿美元的收入。

游戏利润下滑,其他收入首次超过游戏

3月21日下午,腾讯公布了2018年Q4及全年财报,数据显示,腾讯2018全年收入人民币3126.94亿元,同比增长32%;净利润为787.19亿元,同比上涨10%。

但其中有一个数据分外耀眼,就是腾讯游戏的收入,全年营收1284亿元,占比总体营收的41%,出现大幅下降。腾讯游戏业务的收入比重下降对于腾讯来说或许是一个好消息,这么多年终于有机会脱下“游戏公司”的帽子了。

1、净利润下滑

业内有一个共识:游戏是互联网行业最好的变现模式之一,但是以游戏业务为代表的增值服务增速下滑,将降低腾讯整体的盈利水平,因为最赚钱的业务涨不动了。

除了游戏增速下滑,导致腾讯2018年Q4净利润大幅下滑的另外一个重要因素,是“其他收益净额”,

在2018年Q4,其他“收益”净额变成了其他“亏损”净额,亏损21.39亿,直接消耗掉一部分毛利润。在过去三年,这是其他收益净额首次出现负数。

2、其他收入首次超过网络游戏收入

腾讯开始越来越多提及产业互联网,2013年成立腾讯云,去年底成立的云与智慧产业事业群,更是体现了腾讯布局云计算和产业互联网的决心和行动力。

就目前而言,腾讯的业务载体主要是金融科技和腾讯云。这两项业务被作为新兴业务,囊括在其他业务中。2018年Q4财报中,其他收入达到242.12亿元,游戏业务在Q4的收入为241.99亿元,其他收入首次超过网络游戏收入。

多元化布局,去游戏还是很难

正是从腾讯游戏的成功开始,一家以做软件起家的公司,却成为了所有人眼中的“游戏公司”。

另外,腾讯目前也在布局“短视频+直播”的新型社交模式,但是,无论是短视频还是直播,我们都可以发现,这些业务实际上并没有脱离游戏。

就拿直播平台为例,在直播领域中,游戏直播一直都占据着大头,有调研数据显示,在类似斗鱼、虎牙大型直播平台的直播内容中,娱乐和游戏类直播占比高达80%以上,首页仍基本都被各种游戏内容占据,其它直播内容少的可怜。

在短视频领域同样如此,前不久腾讯还因西瓜视频侵权王者荣耀著作权将其告上法庭,头腾之争从接口直接烧到了游戏领域。

腾讯的游戏内容,成为了腾讯多元化布局的基础,它的产业布局是随着游戏产业链或者游戏生态圈的扩张而进行的,所以腾讯要想去游戏还是很难的。

但是,国家近两年对游戏产业的态度有了很大的变化,去年电子竞技已经被认可成为了竞技体育的一部分,电子竞技员和电子竞技运营师被正式列为新职业,2018年IG战队在英雄联盟S8全球总决赛夺冠,也被共青团和央视在微博上发文祝贺,这些动作说明“游戏产业”在国内“转正”的机会或许已经到来,腾讯需要把握这一机遇。

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