魔改对许多游戏老玩家来说,或许是决定其游戏体验最重要的元素之一。在我自己的游戏生涯中,记忆最深刻的就是整天在《GTA圣安地列斯》的世界里倒入各种炫酷的交通工具和武器模组。游戏模组,英文缩略词「MOD」,多指游戏厂商或者热心玩家对于原版电子游戏在功能方面的修改。游戏中的道具、角色、模式、故事情节等任意部分都可能属于修改范畴,著名的魔改游戏案例包括《红色警戒》、《我的世界》、《上古卷轴》以及经典的《侠盗猎车手》系列。
因为经常能在网络上获取免费的游戏模组,我总是将享受粉丝们制作的各类模组当作一件理所当然的事。但实际上,开发和维护这些模组需要不同方面及程度的成本投入。而由于大部分模组在版权上不具备合法性,模组开发者们很难在经济层面获得持续创作的动力,这也是魔改倦怠时常发生的一个重要原因。今天,关于全链游戏的讨论日益频繁,区块链的开放属性和金融属性能否为魔改倦怠提供可靠的解决方案呢?
日本提议放宽加密资产的公司税规定,不再对其持有的加密货币的账面收益纳税:8月31日消息,日本金融监管机构提议放宽加密资产的公司税规定,并对个股投资者征收更宽松的税,以支持首相岸田文雄重振经济的努力。其中金融监管机构日本金融厅(FSA)周三宣布,监管机构在其年度税法变更请求中提议,企业在发行加密货币后,应免除对其持有的加密货币的账面收益进行纳税,此外还呼吁推动一项为个人投资者提供税收减免的计划。
对于零售投资者,FSA希望通过提高其投资限额并使该计划永久化,以扩大日本个人储蓄账户的减税举措。据悉,日本个人储蓄账户可以在一段时间内免除其部分投资收益和股息的资本利得税。
此前报道,日本将审查如何对企业为筹集资金而发行的加密资产进行征税,以利于初创企业发展,从而减轻新成立公司的负担,防止有前景的初创公司迁移至海外。(彭博社)[2022/8/31 12:59:56]
游戏是一种表达媒介
分析师:纵观10年发展历程 比特币已不再是玩具:加密货币分析师PlanB最近在回顾了比特币过去10年的发展历程后指出,比特币是一项严肃的业务,“它(比特币)不再是玩具了,它可能也不再是一项资产了,它将远不止于此。”此前消息,PlanB提出的S2F模型是比特币市场上最受欢迎的模型之一。(Cointelegraph)[2020/5/3]
作为一名游戏设计师,创作游戏是一种表达自己的方式,这是通过任何其他形式不可能实现的。
当今的游戏格局由游戏巨头主导。然而,他们的大多数游戏作品都不再被用作表达艺术形式。相反,他们过度商品化在线体验,游戏设计和内容逐渐变得更加可互换。「太阳底下并无新鲜事。」
所以问题在哪里?问题不在于游戏设计师本身不了解如何设计游戏。事实上,他们中的许多人都是这样做的。问题在于,随着游戏公司规模的扩大,他们越来越不愿意承担风险,而是专注于创造安全且可预测的收入流。例如,如果制作一款AAA游戏的成本超过2亿美元,该公司可能会选择制作一款与现有成功游戏类似的游戏,并进行一些细微的调整,因为他们相信这种方法至少能确保同等的财务成功。
动态 | Telegram首席执行官:将不再在开发和测试TON上花费资源:金色财经报道,Telegram首席执行官Pavel Durov就2018年进行的17亿美元Gram代币销售中该公司涉嫌违反美国证券法的行为发表了证词。根据相关的法院命令,Durov在1月7日和1月8日进行了此项陈述。Durov表示,他期望,将继续以与去年或今年(或者是去年和今年初)类似的方式花费资金。因此,不期望在TON推出之前会有大的变化,因为我们将不再在开发和测试TON上花费资源,因此预计某些费用可能会减少。此外,他再次确认,在发布后Telegram将不会保留任何Grams。[2020/1/18]
但如果制作团队尝试不同的道路呢?他们将不得不冒着全部2亿美元的风险,只为了获得20亿美元的微小机会。另一方面,由于制作成本较低,独立场景更愿意承担风险,从而能够发现以前未见过的元素。这就像随机打开一扇门,你永远不知道背后隐藏着什么。
声音 | 赵长鹏:下一个“山寨币季节”项目将不再只有白皮书 行业现在已更健康:币安CEO赵长鹏今日发布推特称,2017年的“山寨币季节”和下一个“山寨币季节”的不同之处在于,新的“山寨币季节”将不再只有白皮书。下一个“山寨币季节”项目将拥有产品和用户。虽然它们仍是高风险投资,但该行业现在健康得多。[2019/7/31]
独立场景和模组场景
自发行游戏开发商是那些单独或与较小团体一起开发游戏的人,与大型AAA工作室相比,他们有更多的表达自由。他们通常既不参与独立游戏也不参与改装场景。独立场景是指从头开始构建的独立游戏,通常在艺术上更简单,但在游戏设计上更具创意。魔改场景是对官方现有游戏内容进行替换的过程。大多数改装都是免费的,给人一种类似于开源社区的感觉。与独立开发相比,改装更有趣、更容易-你不会感受到发布游戏的压力,也不需要从源代码构建。然而,改装比看起来更难、更复杂,导致高倦怠率的主要原因有两个。
动态 | 美国旅行代理商宣布不再使用第三方处理客户的比特币支付:2018年7月13日,美国旅行代理商Cheapair.com宣布不再使用第三方来处理客户的比特币支付,此前Coinbase中断了对该平台的支持,引发了公众的广泛关注。Coinbase问题和解决方案在首席执行官杰夫?克利(Jeff Klee)签署的公司网站上的一份声明中,Cheapair.com透露,今后将使用BTCPayServer——一种开源的比特币支付处理解决方案——来处理客户的比特币支付。[2018/7/15]
魔改倦怠发生的两个原因
首先,改装成本缺乏补偿方式,导致其在经济上不可持续。
公司或组织不向模组制作者支付报酬。不管模组有多受欢迎,它们都是由狂热的粉丝创建的,没有经济利益。但是维护模组需要长期的努力和时间,特别是当你开始积累大型社区时。如果足够幸运,一些人可能会通过Patreon等平台的捐款获得一些经济支持。虽然基于捐赠的模型可能适用于较小的模组,但对于较大的模组,捐赠无法补偿所有成本。然后,当这些较大的模组开发者想要从中获得更多时,争论就会出现——他们是在从「官方开发者」之前的开发中受益。
不幸的是,接受除捐赠之外的任何形式的付款都是违法的。他们所构建的大多数游戏都受到该公司知识产权和许可协议的保护,如果模组制作者从中获利,他们将面临法律后果。因此,令人遗憾的是,大多数模组制作者都处于尴尬的境地,他们的贡献的独立性和所有权没有得到充分认可。
其次,基础游戏规则的变化可能会造成干扰,从而为模组制作者带来额外的工作,他们每次都必须随着游戏机制的变化而重新编写模组。
正如AdventOfAscension开发团队的负责人Tslat所解释的那样,与小型模组相比,基础游戏的变化可能会导致大型mods的返工量呈指数级增长。
「当某些东西确实出现问题时,由于内容的规模和额外的样板文件,我们需要比同等的小型模组更长的时间来修复,并且你可以看到这对我们的影响有多大大型模组。」——Tslat
模组制作者经常发现自己处于被动地位,必须无条件地适应基础游戏的每次更新。由于这些游戏在设计时并未考虑到模组,因此开发人员很少考虑保持每次更新的兼容性。每次游戏开发者对源代码进行重大修改时,都会因为不兼容而导致模组烧毁。即使在《StardewValley》和《Minecraft》等模组友好型游戏中也会出现这种情况,这些游戏试图使用基于源代码构建的API,比如SMAPI和Forge。尽管发行商做出了这些努力,模组倦怠会仍然发生。
SMAPI模组兼容性趋势图,该图表显示了StardewValley的SMAPI模组兼容性随时间产生的变化
那么,有哪些可能的出路?
过渡到链上游戏领域,链上社区鼓励进行更广泛内容的实验性模组。同时,它们以无需信任的方式为改装场景提供了经济上可持续且持久的环境。在无许可的环境中,模组制作者不仅是参与者,而且是强大的游戏影响者和改变者。这就是无许可创新的力量;模组制作者成为共同创建链上生态系统不可或缺的力量,同时以多种不同方式从完全链上维持自己。
首先,模组制作者有更灵活的利润分配方式。
他们现在拥有自主决定利润率的治理权。开源链上项目不受许可保护。相反,它们的保护来自流动性,流动性充当护城河。模组可以根据其智能合约概述的链上活动量来获利。他们可以将自己的创作变成公共物品,并通过质押和流动性实现正总和。他们捕获的流动性量帮助他们避免了不必要的分叉。因此,只有创新和有益的创作才有能力在链上获利。
其次,链上游戏是不可变的,这使得模组从单纯的扩展转变为游戏中不可或缺的组件,并逐渐成为游戏结构的一部分。
模组玩家将不再担心因基础游戏的不断更新而被平台化或倦怠。由于固有的不变性,模组制作者可以根据底层物理原理构建模组,而无需担心维护问题。一旦部署完毕,以后就不需要维护。最重要的是,链上的公共实时数据开启了一种新型游戏的可能性,正如罗南所描述的「元-元游戏」,一种基于另一个无限游戏的实时数据运行的模组游戏。在这种情况下,堆叠模组机制可以被想象为不仅仅是一个预测市场,其中战术游戏模组在现有游戏/模组的实时数据下运行。这反过来又进一步丰富了生态系统。
结论
一旦魔改场景通过区块链变得经济上可行且永久,我们预计将有大量从原始游戏版本中制作的丰富、广泛的模组内容涌入,将链上游戏生态系统转变为超结构化空间。然而,我们还有很长的路要走,才能见证链上生态系统内的大规模修改和共同创造。尽管如此,我们已准备好并兴奋地培育开源公共产品,在这条冒险的道路上超越技术和设计障碍。
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