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元宇宙:元宇宙概述:元宇宙是如何诞生的_世界币worldapp下载

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时间:1900/1/1 0:00:00

——元宇宙的突然火爆引发了大众的参与和学习,于是我准备从宏观角度出发,逐步为大家分享关于这方面的内容。

元宇宙的火爆恰逢其时,近30年迭代铸就今日辉煌。

1992年,NealStephenson的科幻小说《SnowCrash》中首次提出了Metaverse,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。

这是第一次真正意义上对于元宇宙的描述,时至今日仍有不少人重新翻看这本关于元宇宙的科幻小说来理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形态应该是什么样的?我认为这本小说在接下来依旧会被无数人翻阅,助力元宇宙的发展。

元宇宙公司GigaSpace完成新一轮战略融资,STEPN母公司参投:7月7日消息,总部位于香港的元宇宙公司 GigaSpace 宣布完成新一轮战略融资,STEPN 母公司 Find Satoshi Lab 和 Web3 风险投资基金 ProDigital Future Fund 参投,本次融资的具体金额暂未披露。该轮融资将用于推动 STEPN City 发展。Find Satoshi Lab 将提供战略指导和资源,以推动 GigaSpace 增长和市占率。

该轮融资是下一轮战略融资的基础,GigaSpace 的目标是今年完成 300 万美元募资,Prodigital Future Fund 将牵头新一轮战略投资。GigaSpace 将利用这笔资金加速业务扩张。[2023/7/7 22:24:29]

美国联邦贸易委员会针对微软收购动视暴雪发起诉讼,拟阻止其进军元宇宙市场:12月9日消息,美国联邦贸易委员会本周四对微软发起诉讼,禁止其收购《使命召唤》和《守望先锋》系列游戏开发商动视暴雪,美国联邦贸易委员会认为如果收购成功将使微软在游戏行业中获得相对于其竞争对手的不公平优势并造成垄断。该诉讼如果成功,将会阻止微软进入处于萌芽阶段的元宇宙市场,该公司最近和Meta、索尼等公司组建了“开放元宇宙”联盟。(decrypt)[2022/12/9 21:32:57]

让我们来回顾一下元宇宙的发展历程。

1994年,RonBritvich创建了WebWorld,这是第一个能让数万人聊天、建造和旅行的2.5D世界。不久之后,Britvich便转到KnowledgeAdventureWorlds,在那里与其他设计师一起开发Alphaworld。

FaZe Clan与The Sandbox合作推出元宇宙世界“FaZe World”:9月16日消息,文化娱乐上市公司FaZe Clan与The Sandbox已达成合作,推出名为“FaZe World”元宇宙世界。FaZe Clan在The Sandbox已购买了一块12X12的数字土地,用于开发“FaZe World”,未来还将和The Sandbox合作建立数字基础设施、虚拟活动、游戏和数字产品发布,为FaZe社区提供虚拟体验。

The Sandbox将于今年晚些时候举行LAND销售,以纪念2023年FaZe世界的沉浸式体验。据悉,FaZe Clan的业务由一些最大的游戏和生活方式组织组成,该平台以其庞大的电子竞技团队组合而闻名。[2022/9/16 7:00:19]

1995年,AlphaWorld以其3D网页浏览器的名字重新命名,改名为ActiveWorlds。紧接着,ActiveWorlds迅速成为最重要的3D社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。

上海文旅局局长:正抢抓元宇宙新赛道:金色财经报道,上海市文化和旅游局局长方世忠透露,上海正积极抢抓和布局元宇宙新赛道,联合相关企业、平台和研究机构,深化元宇宙在文旅产业层、应用层的系统研究,加快编制上海市培育文旅元宇宙新赛道的三年行动方案,明确发展目标、重点任务和保障措施,构建一批文旅元宇宙的“上海场景”,制订若干文旅元宇宙的“上海标准”,激发文旅新活力,提升文旅新体验。(澎湃)[2022/7/19 2:24:04]

2003年,NathanKeir创造了一款名为Tringo的虚拟世界游戏,这是第一款使用SecondLife开发工具所开发的存在于其内部世界的游戏。随后SecondLife爆火,人们可以在其中社交、购物、建造、经商。BBC、路透社、CNN等报社还曾将《SecondLife》作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。

2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox,并于2021年上市。

2013年,JDNDionisio发表了篇论文:3DVirtualWorldsandtheMetaverse:CurrentStatusandFuturePossibilities。在论文中,他将虚拟世界的发展划分成五个阶段:

第一阶段:1970年代末,基于计算机文本所构建的虚拟世界

第二阶段:1980年代,包含2D图形界面、具有社交元素的虚拟世界

第三阶段:1990年代中,包含用户创建内容,3D图像以及开放式社交的虚拟世界

第四阶段:2000年代,包含较为完善的经济系统,UGC工具以及较高图像质量和保真度的虚拟世界

第五阶段:2010年代,去中心化治理的虚拟世界

在历经近30年的演变以及无数人的尝试,让我们现在的这个世界越来越向往元宇宙,一些人认为元宇宙是我们逃避现实的一个入口,我们可以把元宇宙和现实生活脱离开来,更多人可以逃离责任、义务,并在元宇宙世界中寻找虚拟的快乐。

但这是不正确的,元宇宙更多的是帮助我们大家实现节本增效,打破空间束缚,对远在千里的客户进行服务,就像互联网时代每个实体商店都使用了微信、支付宝、大众点评等工具一样,元宇宙时代一定会出现一些工具让我们更好地进行生产,把人的生产形式进一步产生范式转变,基础设施仍需完善,正如元宇宙概念诞生前29年那样,经过他们的努力才让今天的元宇宙爆火,让每一个人所熟知。

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