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VERS:如何区别定义虚拟平台与Metaverse?_VERSE

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时间:1900/1/1 0:00:00

原文标题:《EvolvingUser+BusinessBehaviorsandtheMetaverse》原文来源:MatthewBall,前亚马逊工作室战略主管原文编译:律动0x49对于大部分人而言,很难区别辨别虚拟平台、虚拟世界、Metaverse三者。这三者的定义并没有完全准确的概述。在前亚马逊工作室战略主管MatthewBall看来,虚拟平台是类似Roblox和?Minecraft一类的平台,亦或者是GTA里的在线模式和堡垒之夜的创意模式。同时,虚拟平台是虚拟世界的子集之一。像《使命召唤》一类的多人在线游戏是虚拟世界,但并不属于虚拟平台。当然,文中详细说明了Metaverse所必须具备的要素,以及和Web2.0不同的是,Metaverse的设计以互连为导向。本文以英伟达旗下的计算机图形与仿真模拟平台Omniverse作为背景,畅想了Metaverse的发展雏形和趋势。

律动原文翻译如下:

本文重点讨论虚拟平台在Metaverse中的作用。在文中,虚拟平台的定义为开发和运营沉浸式模拟环境或世界,通常以三维的形式体验。玩家和企业可以在世界中进行探索、创建、社交和参与各种如赛车、竞赛、绘画、听歌等活动,并产生经济活动。和传统的在线活动和多人视频游戏不同的是,被定义为虚拟平台的平台存在由开发者和内容创作者组成的大型生态系统。这一生态系统能够为底层平台捕获大量内容以及还有可能捕获大量的资金收入。

美国职棒大联盟正与律师讨论如何处理与FTX的合作关系:11月17日,据消息人士透露,美国职业棒球大联盟(MLB)正在与其法律顾问讨论如何处理与FTX的合作关系。作为美国最知名的体育联盟之一,MLB正密切关注FTX的情况。

据悉,MLB于2021年6月与FTX签署五年协议。如果MLB最终决定终止与FTX的关系,FTX的品牌Logo将不会出现在MLB球场上。(Sporttechie)[2022/11/17 13:16:28]

在可预见的未来,我们中的大多数人将通过具有消费、互动属性的沉浸式平台接入Metaverse。这些平台可以通过各种平台访问,如网页浏览器、VR头盔等等。我们可以在Metaverse中逛街、购物、展示藏品、学习等等。

今天,最受欢迎的虚拟平台广义上是Roblox和Minecraft,狭义上是GTA里的在线模式和堡垒之夜的创意模式。就像移动互联网的领先指标是智能手机渗透率和使用率以及App开发者数量和总收入一样,虚拟平台的领先指标是总活跃用户和参与度以及活跃用户总消费量和开发者收入。在过去十年里,虚拟平台的领先指标都在持续增长。甚至,从COVID-19之后至今依旧保持增长趋势。

乌克兰危机全面爆发会如何:高盛预测纳斯达克大跌近10%:2月21日电,高盛估计,标普500指数在俄乌危机全面爆发中的下行空间为6.2%,若降温则有5.6%的上涨潜力。以Dominic Wilson为首的策略师预计纳斯达克有9.6%的潜在下行空间,反之有8.6%的潜在上行空间。(财联社)[2022/2/22 10:06:59]

目前所有头部虚拟平台都源于游戏,这并非巧合。长期以来,游戏所构建的虚拟场景体验一直是最复杂、规模最大、最多样化的,没有其他消费级的虚拟体验需要如此的计算能力。当然,这些虚拟平台所呈现出的体验的最终目的是「有趣」,并以此吸引用户,让用户花费更多时间和金钱,但这不是Metaverse。

Nvdia创始人兼首席执行官黄仁勋在2021年表示,一个市场在具有庞大的规模的同时要求强大的技术是非常罕见的。通常情况而言,需要强大计算机的市场规模都比较小,无论是气候模拟,还是分子模拟与药物发现。他们的市场都太小了以至于无法负担巨额的投资。这就是我们无法在市场上找到专门为了气候研究而成立的公司。从这看,视频游戏是我们做出的最好的战略发现决定之一。

掌柜调查署 | 当前环境下交易所如何“转正”?:4月15日16:00,金色财经「掌柜调查署」邀请到ChainUP大客户项目负责人针对交易所如何拥抱合规的问题进行解答,带领大家全面了解当前环境下,交易所如何“转正”!更多内容点击原文链接查看。[2020/4/15]

因此,必须强调,虚拟平台是虚拟世界的子集之一,而非同义词。因此,热门多人在线游戏《使命召唤》虽然是虚拟世界和游戏,但他并非一个虚拟平台。《塞尔达传说》同样是一个具有开发者和UGC功能的在线多人沙盒游戏,也不属于平台的定义。类似的,《动物之森》也不符合平台的定义。一个虚拟的迪士尼主题公园,用户可在其中使用预制样板制作游乐设施也不符合平台的定义,因为这是属于品牌方的虚拟城市。

SocialCapital创始人ChamathPalihapitiya曾引用比尔·盖茨的话,平台是指使用它的每个用户的经济价值超过了创造这个平台公司的价值。Epic创始人TimSweeney认为,当人们花时间浏览的多数内容是由平台其他用户贡献的时候,这个平台就是虚拟平台。当然,无论是基于游戏、还是类似于时装秀或画廊的虚拟世界都可以连接到Metaverse平台,并与基于Metaverse的服务集成和使用Metaverse特定的技术。

一个虚拟的Metaverse平台必须具备:

动态 | Coinbase研究:学生越来越有兴趣了解区块链和加密如何使全世界的人受益:Coinbase博客发文称,研究表明,学生们越来越有兴趣了解区块链和加密如何使全世界的人受益。在2018年至2019年期间,学习区块链中对于“社会公正”的兴趣从13%上升到20%。与此同时,学生对于“安全”和“未来应用与增长”的学习兴趣在过去一年中都有所下降,分别从37%降至29%和31%至27%。[2019/8/31]

·相对不受约束创新技术的能力,包括引擎、工作室和工具方向;

·配套的服务,包括预制构件、资产市场、语音聊天工具、账户体系、支付服务等等;

·驾驭多方面的经济体系,如平台上的创作者和开发者共享平台用户贡献的利润,以及两者之间的收入分配。

如果能够功能运行,这些平台将形成良性循环。更好的技术和工具带来了更好的体验,之后将吸引更多用户和促使用户付费意愿的提高。而后,平台产生更高的利润。利益又驱使开发者开发更好的技术和工具形成更好的用户体验。

游戏之外的展望

更重要的一点在于,虚拟Metaverse并不仅仅局限于游戏,就像Roblox不再称自己为游戏平台,并将内部构建的东西以「体验」替代「游戏」这一称呼。因此,越来越多的其他类型的非游戏Metaverse平台,如Snap正在尝试成为一个基于位置和增强现实的Metaverse平台。该平台围绕Snap的账户和头像系统构建。Niantic也表示正在快发适用于当前和未来的AR硬件的增强现实平台,并且可能在未来整合进《PokémonGo》游戏中,以扩大其UGC能力。Facebook正在开发自己的AR和VR平台,微软同样如此。

英国央行:正在研究如何维护区块链网络的隐私以及对数据进行监管:本周三,英国中央银行英格兰银行(Bank of England)发布文件显示,该行正在与区块链创业公司Chain合作开发一种概念验证,研究如何在基于区块链(或分布式账本)的网络上维护隐私,同时仍允许对数据进行监管。[2018/4/11]

英伟达的Omniverse是一个很好的例子。这是一个计算机图形与仿真模拟平台,他帮助企业将各种数字资产汇集到单一虚拟环境中,而无需考虑其格式和使用引擎。当然,这是一种解决方案,而非严格意义上的平台。因为Omniverse实际上只是解决企业使用文件格式的问题,帮助其与使用不同技术栈的第三方进行合作。不过,从Omniverse上可以看到Metaverse的雏形。

香港国际机场通过著名游戏引擎Unity进行建模。使用Unity建模并非他是设计机场的最佳工具,相反,之所以使用Unity是因为他在模拟方面的优势。Unity作为一个游戏引擎,不仅可以渲染不真实的环境,还可以模拟火灾、洪水、停电、道路拥堵等紧急情况下的人流进行压力测试。

这是一种质的飞跃,从工业工程到电影都在进行相似的操作。就像现在汽车是使用模拟器、游戏引擎设计的,并在最终产品中部署相同的软件,悍马的仪表盘UI便是基于Unreal引擎开发,并用于实时模拟车况。

这就是Omniverse的厉害之处,随着世界往数字孪生方向转变,此前独立的模拟开始有了连接的可能。就像香港国际机场与当地的高速公路在虚拟世界中连接后,可用于测试当地的交通场景模拟。并与路灯系统相连接,便可能提供当地道路上车流的精确信息。

Omniverse的关键在于,不用考虑文件格式和引擎模拟技术,便可实现虚拟事物的连接。换言之,这一切无需发生于Unity、Unreal或AutoCAD上。虽然Omniverse今天只是用于设计和测试,但我们可以想象英伟达利用这项技术,加上其自身的工业计算能力,来操作整个镜像世界的大部分内容。

其他公司正在从其他赛道寻求进入虚拟世界的机会。Matterport为房地产所有者创建其房产的虚拟副本。最基本的价值体现在,为买家、租户甚至是建筑工人、服务提供商提供了解潜在机会。3D的高清虚拟的模型可以功能蓝图以及照片无法提供的信息。后续还可以集成实时信息数据,将街区系统,包括店里、安全、温度、天气、交通的实时信息模拟并以视觉形式长相。然后,众多数字孪生体相互连接,这意味着平面图以及街景的价值将逐渐降低。PTC公司希望通过工业AR实现这一目标。

包括Decentraland、TheSandbox、Cryptovoxels、SomniumSpace和Upland等等在内的几十个虚拟平台,希望通过blockchain用于取代Minecraft和Roblox。这些平台与Minecraft和Roblox相比,不一样的地方在于经济激励。这些平台为用户和玩家提供了真正拥有游戏中的物品或土地的能力,并赋予其能够在现实世界获得更多收入的能力。玩家具有直接参与平台整体价值增长的能力,有时甚至拥有这些平台的部分治理权。如果做得好,可以极大激励用户的参与度。

如果用户喜欢玩《堡垒之夜》或者Instagram,并且能够从中获利或参与治理,玩家就更倾向于投资和使用他们。毕竟,数以百万计的用户花费了总计数十亿小时在《Farmville》游戏中种地,这既不产生现实世界的收入也没有农场的所有权。如今,GalaGames正在通过blockchain重构游戏,将游戏的权利赋予游戏玩家。

尽管最成功的虚拟平台受益于良性循环,但诞生其他虚拟平台并受到欢迎的可能性也不小。再过去7年里,2014年微软收购Mojang时,Minecraft的销量比历史上任何其他游戏都多,月活跃用户比历史上任何西方游戏都多。到了今天,Minecraft已经增长了5倍。不过与此同时,Roblox的月活已经从250万增长到了2亿。堡垒之夜也拥有7000万月活,GTAOnline月活也有5000万,这还不计算其他blockchain平台。

TimSweeney认为,这就像几十年前每家公司都创建自己的网页,但是在某个时间,每家公司都开始创建Facebook页面一样。现在每家公司都在通过和游戏合作进行实时3D展示。这种情况现在已经开始发生了。这将是一个比以前这些代际转变更大的事情。

游戏以及科技界认为,将会发生更多事情,不仅仅局限于此。2020年初,RiotGames收购了HypixelStudios。HypixelStudios此前运营大量的私人Minecraft服务器,以建立自己的沙盒平台,虽然后来关闭运营了。一些资金充足的初创公司,如MythicalGames、PlayableWorlds和Singularity6,也开始受到关注。

至关重要的是,Metaverse的设计以互连为导向,而当今占主导地位的社交平台、Web2.0平台则不然。如果Facebook不是「互联网」,甚至不是FAAMG的一部分,那么Metaverse也将变得丰富。这将我们带到下一个也是最重要的部分。

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