3月中旬,Supercell农场类模拟经营游戏《HayDay》衍生续作《HayDayPop》在新西兰、芬兰、澳大利亚地区开启测试。Supercell作为来自芬兰的移动游戏巨头,旗下《部落冲突》、《皇室战争》、《荒野乱斗》等多款玩法独具创意的游戏,不仅使它们收揽了来自全球的无数粉丝、被众多厂商争相模仿,也使Supercell拿下“全球最受尊重的游戏厂商”称号。
这样一家久负盛名厂商的新款手游,自然是吸引了无数人的关注。要知道,由于《HayDay》采用了一环扣一环的产业链式经营,和单纯的经营买卖相比更考验玩家的经营策略性,可玩性相当高,因此在2012年登陆市场后便迅速席卷全球市场,至今仍屹立不倒,在欧美以及日本iOS畅销榜TOP100占据一席之地。
而Supercell在8年后的今天,基于《HayDay》再开发,保留原作农场经典模拟基础上,又加入了类似《梦幻花园》的消除玩法,把《HayDayPop》做成了一款消除+模拟经营游戏——不考虑那些对Supercell创新玩法的期待,仅从他们选择融入消除玩法这一方向,足以见得消除+游戏所具备的发展前景。
2019年收入同比增长46%,一个处于早期竞争格局的市场
消除类游戏操作简单,反馈直观且及时,能提供给玩家较强的目的性和满足感,因此一直以来都是最受欢迎的品类之一。数据显示,2019年休闲益智类游戏IAP收入达45亿美元,消除类独自撑起了34亿美元的市场份额,年均增长率为13%,是休闲游戏中最为吃香的赛道。
数字银行Revolut 2022年收入增长33%至10.3亿美元以上:金色财经报道,数字银行Revolut的首席财务官Mikko Salovaara表示,该公司在2021年首次实现全年盈利,且去年的收入增长了33%。Salovaara称,尽管加密货币是该公司业务的关键部分,但在支付、订阅和商业账户的支持下,该公司的收入在2022年增长到8.5亿英镑(10.3亿美元)以上。随着加密市场低迷对该公司的打击,其加密业务收入在2022年出现萎缩。Salovaara表示,加密业务占去年总收入的5%至10%。
该公司的账目显示,得益于加密货币交易的繁荣,该公司在2021年实现利润2600万英镑。[2023/3/1 12:36:19]
消除类游戏中包含多种玩法类型,以传统消除和消除+为主要方向。根据Google统计的过去三十天、以收入和下载为指标、各个游戏细分品类的全球头部前30个产品的平均表现,可以看到,仅有5个细分品类月下载量大于等于150万次,收入超250万美元,除MOBA、battleroyal、4Xstrategy三个中重度类型外,剩余两个名额便是被传统消除和消除+所占据。
传统消除类是美国第二大细分市场,2019年营收15亿美元,同比下降4%,市场机会逐渐缩小。消除+建造类游戏收入增长最快,2019年收入13亿美元,同比增长46%,逐渐撑起消除游戏的半边天。
摩根大通:Coinbase的以太坊质押服务将随着以太坊合并使该交易所收入增加:金色财经报道,摩根大通表示,Coinbase的以太坊质押服务将随着以太坊合并使该交易所收入增加。
摩根大通估计,Coinbase在ETH资产中拥有15%的市场份额,超过了其在整个加密生态系统中7%的份额。Coinbase的市场份额可能向机构倾斜,这些机构更有可能拥有ETH和BTC,而零售客户可能“更多地交易更具投机性的代币”。
摩根大通进一步估计,Coinbase可以从合并中产生6.5亿美元的增量年度质押收入。“Coinbase在以太坊中的规模比我们想象的要大,因此直接带来了更大的收入机会,”摩根大通写道。该交易所本月早些时候开始为机构客户提供以太坊质押服务。摩根大通对Coinbase股票的评级为中性。[2022/8/18 12:32:18]
此外,根据AppAnnie数据,传统消除类2019年下载量下降了15%,而消除+建造类下载量增幅高达96%,发展空间相当大。
我们再来看看消除+游戏头部产品的市场份额。以Playrix旗下最为成功的消除+建造游戏之一《梦幻花园》为例,SensorTower数据显示,作为2019年收入排名第四的消除手游,《梦幻花园》自2016年8月上市以来,在全球获得超2亿次安装,吸金15亿美元。
虽然上市已有3年,《梦幻花园》仍在刷新自身记录,2019年11月吸金5300万美元,创历史新高,同比2018年11月的3570万美元增长48%。作为对比,由King研发、收入排名第一的消除手游《糖果粉碎传奇》2019年11月收入同比仅增长6%。
比特币挖矿公司 CleanSpark 2021年收入增长400%:金色财经报道,在CleanSpark周二的财报电话会议上,CleanSpark公司宣布,CleanSpark在2021财年的总收入增长了400%,但这家可持续的比特币采矿和能源技术公司也录得2180万美元的净亏损,或每股0.75美元,在截至9月30日的一年中,CleanSpark的收入为4940万美元,比前一年的1000万美元有所增长。随着比特币价格的上涨,超过2700万美元的收入来自第四季度。净亏损略低于其2020财年的2330万美元或每股2.44美元的亏损。CleanSpark今年调整后的EBITDA为900万美元,或每股收益0.31美元,而去年同期为1020万美元,每股损失1.07美元。(Coindesk)[2021/12/15 7:40:28]
此外值得一提的是,凭借《梦幻花园》、《梦幻家园》、《Fishdom》等消除+游戏的优异表现,AppAnnie发布的2019年全球52强发行商iOS和GooglePlay综合收入排行榜中,Playrix排名第7,收入预估至少高于88亿元。King同为消除游戏霸主,收入归在动视暴雪名下,全球52强排第3。可见消除+游戏的市场潜力。
虽然消除+市场看似被Playrix和旗下头部产品所垄断,但近两年市场上也出现了一度威胁其地位的游戏《奇妙庄园》,以及多款踏入消除+赛道的新游。消除+还属于早期格局的竞争环境,蕴含着大量机会。
加密货币经纪商Voyager Digital新财年收入增长超1000%:在截至2020年6月30日的财年中,加拿大加密货币经纪商Voyager Digital(VYGR/VYGVF)实现了四位数的收入增长。该公司周四宣布,本财年其收入增至约110万美元,较上一财年的87318美元增长1159%。此外,其客户资产增长了1959%,至3500万美元,经纪账户总数增长了750%,至86000个。该公司7 - 9月份的营收预计将增至200万美元,较上一季度的70万美元增长200%。(CoinDesk)[2020/10/29]
两大玩法阵营,消除+模拟经营类占比6成
目前的消除+游戏市场,可分为两大类,一类是消除+模拟经营,包括建造、装饰、农场经营等玩法;另一类是消除+RPG,包括养成、战斗、建造等玩法。从美国和日本iOS畅销榜TOP100消除+游戏的玩法类型来看,也基本都是以消除+模拟经营和消除+RPG为主。
消除+模拟经营类的玩法,以最头部的《梦幻花园》、《梦幻家园》两款游戏为例,游戏内容构成相对更简单,基本都以Playrix的“核心三消玩法+轻建造元素+每日任务+强叙事剧情”为模板。
动态 | Monex财报:本财年前三季度加密相关收入增加44% SG&A开支减少25.9%:日本Monex集团已发布了本财年前三个季度(因本财年截至2020年3月结束,故本次报告覆盖日期实为2019年4月-2019年12月)的财务决算报告。报告显示,2019年4月-12月,加密货币相关业务因子公司Coincheck恢复了所有服务,净交易收入大幅增加,扣除财务费用和销售成本后的营业总收入同比增加44.0%,从上一财年同期的17.75亿日元增长至25.26亿日元。成本方面,Coincheck在2019年1月正式完成注册后,进行了大规模的成本削减,同期销售及一般管理费用开支(SG&A)减少25.9%,从上一财年同期的33.93亿日元降低至25.25亿日元。[2020/2/2]
通过移动方块,消除3个或以上同样属性的元素,收集每局所指定的目标。每完成一道消除关卡,玩家便会得到金币和星星等奖励,通过消耗星星来完成每日建造或剧情任务,可选择的装修样式基本都为3个。随着每个建造任务的完成,其他区域也会一一解锁。
剧情基本也已形成一个套路——作为主角的“你”,偶然成为远方亲人名下别墅/花园的继承人,于是“你”抛弃了城市的繁华与压力,奔赴乡村享受田园生活,并在管家/朋友的帮助下,重装别墅/花园,结识NPC,与之发生故事。
融入了模拟经营的消除游戏,使玩家的游戏目的从单纯的消除闯关,变成了为自己建造一座漂亮的城堡和花园,通关完成任务后可以获得心理和视觉上的双重反馈,对玩家有较强的驱动力。而且从《DesignHome》等家装类游戏在美国的受欢迎程度便可看出,这种类型本就对休闲类占比较大的女性玩家有较强的吸引力,这也是多数厂商都以消除+模拟经营为模型的原因。
消除+RPG类在玩法内容上比消除+模拟经营类更丰富,包含战斗、养成、剧情、建造等多种元素。以由SmallGiantGame研发,在美国iOS畅销榜排名第22的《Empires&Puzzles》为例,该游戏采用了竖屏画面,消除机制与传统三消类似。游戏每局会有1~4个怪物,5个可操作英雄,以及4个增益道具,通过合成消除来对怪物造成伤害,消除的越多,伤害值就越大。玩家可通过升级、升星和升阶,对收集的英雄卡牌进行养成。
普通的消除+RPG游戏,大多都止步于战斗、养成、剧情这三个维度。比如GungHoOnline于2012年2月发行的《智龙迷城》,通过消除玩法开展战斗,加入了《精灵宝可梦》的宠物收集、养成要素,己方队伍由5个宠物组成,宠物可以用“吃掉”其他宠物等方式来升级。
在《智龙迷城》的消除机制下,圆珠可以拖动任意长度的距离,使周围的同类型元素聚集在一起,并且同时消除。基于简单的操作,游戏有不同于传统消除游戏的判定机制,比如一个竖3和横3的排列,其中有一点是相交的,在普通的消除游戏里算2次消除,但在《智龙迷城》中则是算1次消除。
由GramGames研发的《MergeDragons!》和续作《MergeMagic!》这类消除+RPG游戏,则是更侧重于养成和建造。消除元素同样可任意移动,但将3个或以上同类型元素进行合并消除后,元素会合成高等级的新物品,比如三株花苗可以合成一株花、三颗生命精华可以合成治愈能力更强的微型生命之球等。玩家需要培育龙蛋使之强大,然后借助龙的能力去治愈被毁坏的土地。每次通关都会奖励不同数量的星星,消耗星星来解锁新的道具、龙蛋和建筑,以此完善花园,拯救魔法大陆。
比如在消除机制上,《梦幻家园》《奇妙庄园》采用的均是经典的“交换式消除”,在限定步数内,通过前后左右移动某一方块,使之与三个或以上的同类型方块合并消除。而《Lily’sGarden》则在此做减法,采用了“点触式消除”,点击便可达到消除目的。同时,《Lily’sGarden》将最低可消除个数3降为了2,只需点击排列在一起的2个或以上数量的同类型方块,便能达到消除的目的,简化了操作。
而且,在合成多个方块生成火箭等增益道具上,《Lily’sGarden》无论排列位置是否规律,只要5个或以上的同色方块聚在一起,游戏会自动将方块上的花朵logo变为可合成的道具logo,提醒玩家点击生成,规则更简单和人性化。
以游戏内的日期为准,《Lily’sGarden》也引入了每日挑战和排行榜机制,通过每日挑战增加了你和其他玩家竞赛或者合作的可能性。比如你参与了鲜活收集任务,在完成“某一天”消除关卡的同时,需要收集够50朵鲜花,根据排名获得奖励;或是参与火箭大乱斗,通过收集50个增益道具获得参与比赛的资格,然后与其他玩家合作,一起赢得团队的胜利。
结语
虽然在《梦幻家园》、《梦幻花园》的影响下,消除+模拟经营类占据了当前消除+游戏的最大市场份额,但消除+RPG类同样也是不可忽视的领域。《智龙迷城》可以说是最早的消除+游戏,也是最早的消除+RPG游戏,以3月29日为准,该游戏仍在日本iOS畅销榜中排名TOP3。
从《智龙迷城》到《Empires&Puzzles》,随着时间的推移,由于RPG类属于偏中重度的游戏,消除+RPG类游戏的玩法,某种程度上也在脱离纯休闲游戏,往中度的方向迈进。且目前整个市场,无论是休闲还是重度,在变现模式或者游戏玩法上,都逐渐开始往中度方向融合,吸引目标受众以外的用户。而消除+RPG类游戏玩法的演进,也将把消除+游戏变得不再是女性玩家专属,为该品类吸引更多新用户,并且扩大消除+游戏的市场份额。
另外,从发展前景来看,消除+模拟经营类是全世界都接受的玩法类型,且有经典大作珠玉在前,后入局者有可参考的标准。但突围较难,开发者可发挥的空间实际也较小,唯有在细节处精雕细琢打差异化,才能在这块不断壮大的餐桌前分的一盘蛋糕。
消除+RPG类的头部产品更偏向某一特定地区,突围相对较容易,可探索的市场潜力大。同时,开发者可发挥的空间也大,但容易使内容变得繁杂,如何取舍RPG玩法元素,使融合了消除的RPG游戏更轻度有趣,需要谨慎考虑。
总而言之,消除+游戏还呈现着早期市场竞争格局,除消除+模拟经营和消除+RPG外,还有多种玩法可供融合,可以说是“万物皆可消除+”。因此,在市场份额和用户扩展上,都还有较大的发展空间。
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