前段时间,微软CEO萨提亚·纳德拉抛出的“元宇宙的本质是游戏”的观点,让元宇宙的话题蔓延到了主机游戏领域,一向独自安好的任天堂也被牵扯了进来。
2月16日,一则“任天堂社长称「暂时不打算加入元宇宙,因为没搞懂」”的话题同时登上微博和知乎热搜。作为社长的古川俊太郎称,现阶段还无法明确定义元宇宙的形式,也无法弄清元宇宙到底会给用户带来什么样的惊喜和乐趣。目前看来它和任天堂的计划并不符合。
实际上,此番回答来源于2月4日公布的任天堂线上财报说明会。时隔多日突然爆火,除了微软CEO的助推外,还有同行之间的衬托。
作为对比,主机御三家中没有作品的微软、索尼可都已经纷纷着手元宇宙的建设,而研发出《动物森友会》这个普遍被当做元宇宙雏形的游戏的任天堂,居然“不懂元宇宙”?如此滑稽的对比,让网友迅速开启网上冲浪模式。
从知乎网友的留言来看,赞同古川俊太郎的言论偏多,而反对党则称任天堂此番言论太过保守。但有趣的是,讨论到最后网友们纷纷把焦点放在了“社长究竟是真不懂,还是假不懂”上,再次拿西瓜头的古川俊太郎戏谑一番。
有人认为古川俊太郎此番回答凸显了其高情商,背后其实是在偷偷讽刺一些游戏企业不好好琢磨好玩的游戏,而是利用元宇宙概念忽悠散户、割韭菜,但碍于面子又不好明说。
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而一些自称资深任粉的网友则更愿意相信社长是“傻白甜”,奉劝各位看官别过多揣测社长,他说不懂可能是真的不懂。
相比起前者过于尖锐的揣测,GameLook更倾向于后者,即任天堂可能真的没搞懂元宇宙。究其原因,在GameLook看来既有任天堂过往经历、文化理念的影响,又归咎于日本传统企业匮乏的互联网基因。
高通:计划打造北京“工体元宇宙”应用场景:金色财经报道,据人民日报9月27日07版消息,高通公司全球高级副总裁钱堃透露,高通已经与中赫集团、中国移动联合宣布,计划打造基于5G与扩展现实技术的北京“工体元宇宙”应用场景。[2022/9/27 22:32:29]
“老炮儿”任天堂,曾在元宇宙上狠狠摔了一跤
说任天堂是一家保守的游戏企业,其实是有些立不住脚的。
虽然对比起微软、索尼刚刚推出的算力爆炸的次世代主机,任天堂的Switch确实有些不够看。但在探索元宇宙的路上,微软、索尼可能还真要叫任天堂一声OG。
AR/VR设备常常被视为元宇宙的基础设备之一。实际上,任天堂是世界上第一家探索VR设备的游戏公司,时间最早可以追溯到1995年。当年,任天堂迫于索尼PS1的压力,破天荒地迅速立项、并发售了业内第一个能呈现立体图像的VR设备——VirtualBoy。
但囿于当时的技术条件、机能限制,以及高额成本,VritualBoy并没有一个很好的实际表现,甚至会出现用户晃一晃脑袋会造成显像错误的问题。另外,产品设计定位上与当时电视游戏的大潮相悖。诸多因素的叠加,注定了这台“早熟”的VR设备的失败。最终,产品发售未满一年便被停产,期间仅仅销售了77万台,游戏也仅发布了22款。
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近日,俄罗斯当局宣布他们已经开始制定一个用加密货币资产进行跨境结算的机制,目的是减少对俄罗斯经济和贸易的制裁压力。数字资产交易所Exmo开发总监Maria Stankevich表示,在制裁下引入加密货币支付系统是一个巨大的幻想。
Tomashevskaya & Partners律师事务所高级律师Mikhail Zhuzhalov表示,监管压力通常施加于机构参与者,如加密货币交易所、P2P平台以及数字和代币化资产的发行者。他指出,虽然加密货币的流通本身不受监管,但很容易对合法经营的持牌公司下手。(Bitcoin.com)[2022/9/26 7:21:22]
这是任天堂历史上最失败的产品,它的失败导致了时任任天堂开发部部长横井军平的辞职,而他正是该产品的主导者。此外,这还波及到了其带头研发的《银河战士》系列,该系列之后被被冷藏8年之久,期间无人接手。
这段黑历史让任天堂在VR探索上停滞了多年,虽然到了2019年4月,任天堂又开始涉足VR设备,发售了NintendoLaboVRKit。但这类移动VR头显设备,与如今行业所探索的外接式、一体式方向确实有些大相径庭,比如索尼的外接设备PSVR,字节跳动收购的Pico,以及传闻苹果即将推出的一体式VR眼镜等。
特斯拉跌幅扩大至3%:金色财经报道,特斯拉(TSLA.O)跌幅扩大至3%,此前马斯克的律师要求将推特的审判从10月推迟到11月。[2022/8/31 12:59:10]
行业纷纷拒绝移动VR设备是有原因的。此前在移动VR头显方面占据领先地位的谷歌,早在2014年便发布了与LaboVRKit类似的纸质移动VR设备Cardboard。
虽然当时获得了不俗的市场成绩,但后续的迭代产品DaydreamView却惨淡不已,2016年仅仅卖出了20.9万台。这也导致了在2020年谷歌宣布后续安卓系统不再支持DaydreamVR平台,在软件层面上对移动VR业务判了“死刑”。
当年在VR领域的惨痛经历,使得任天堂此后对待其态度变得谨慎许多,以至于在面对相关的问题时,形成了一套以打太极为核心的经典“任式回答”。新上任的董事长君岛达己最近在接受采访时就习惯性地把话题岔开,称只要条件成熟、技术可行,任天堂不会放弃VR游戏以及VR主机。
而因VR黑历史而逐渐被重用的开发部总监宫本茂则较为直接,表达了对VR的强烈反对,称“任天堂的理念是家人同乐,以及游戏社交等等,VR会孤立个体而与任天堂理念有所出入”等等。
在GameLook看来,相比起宫本茂过于坚决的态度,君岛达己的回答或许更实际一点,任天堂其实也并没有完全放弃指染VR的可能性。但考虑到如今VR技术尚未成熟,硬件成本依旧高筑,指望曾在此摔过一跤还没站稳的任天堂去涉足元宇宙领域,多少有些不现实。
ApeCoin社区两提案完成投票:AIP-36通过,AIP-29未获通过:5月19日消息,据ApeCoin Snapshot投票页面显示,ApeCoin最新的两个提案已完成投票,AIP-36通过,Guy Oseary将被任命为ApeCoin的代表。AIP-29未获通过,该提案为了获得APECoin DAO对Ape Drops的资金支持,旨在推出一个Ape Drops Marketplace,最终获得了97.06%反对票。[2022/5/19 3:27:08]
御三家中,任天堂可能真的不想懂元宇宙
由于元宇宙正处在探索阶段,其真正的形态无人知晓。因此在元宇宙的认知上,不同的企业也给出了不同的看法。
比如开头提及的纳德拉,就称元宇宙的本质是游戏,通过游戏能够创造下一代互联网平台——实体的互联网。或许是为了表现自己对元宇宙概念的了解,微软不惜斥资687亿美元收购动视暴雪,同时也彰显其布局元宇宙的决心。
而作为最大的竞争对手,索尼显然被微软这次巨额的收购案逼急了,在1月31日没有太多预兆的情况下,官宣了自己今年的第一笔豪购——36亿美元收购Bungie。PlayStation游戏业务负责人吉姆·瑞恩就明确表示,公司还会进行更多收购,将更多优质团队与IP纳入PS游戏业务,算是有意无意Q了一下隔壁微软。
索尼此举显然更多是为了回击,但从中也不难看出,三巨头中的两巨头都选择了通过并购进行内容整合,为下一个互联网时代的竞争屯好弹药。
尽管索尼选择了“跟”,但在对元宇宙的认知上,你说索尼很懂么?其实不然,至少没有微软那般坚定和明确。索尼PS之父久夛良木健就在最近一次采访中驳斥了元宇宙,称“看不到元宇宙的意义,本质上与匿名的留言板网站无异”。
在游戏业务范围上,索尼和微软大致相同,这意味着两者的竞争关系远比表面上的要复杂和激烈,微软踏出了“用游戏探索元宇宙”的第一步,索尼没有理由不跟进。毕竟元宇宙属于尚未探索的互联网领域,一旦被人捷足先登,很可能被被踢出局。所以即便索尼“看不到元宇宙的意义”,也不得不做出与微软相同的并购动作。
另外,索尼在一些元宇宙的基建上是有充足底蕴的,比如游戏引擎方面,其与虚幻引擎的母公司Epic就建立了长久良好的合作关系,索尼第一方、第三方游戏大多都采用虚幻引擎研发,而Epic恰恰是最早一批布局元宇宙的游戏企业。与Epic的合作,或为索尼的元宇宙之路加速不少。
在御三家中,任天堂反而成为了独自安好的一位。从市场竞争层面来看,任天堂与微软、索尼的游戏业务虽然都是主机市场,但业务范围并不重叠,前者在掌机市场已经完成了绝对的垄断,尤其是在日本——据fami通最新的报告指出,日本主机游戏销量TOP10中,任天堂的产品又一次完成了全面霸榜,并且switch主机的销量也远远超过次世代主机PS5、XSX/XSS。
另外目前看来,鉴于Switch的性能,其它主机、PC平台的大多数高画质游戏也难以移植到Switch。这也是为何在最新的投资者简报会上,任天堂社长古川俊太郎会底气十足地说出任天堂暂时不会采取与微软、索尼类似的收购行动这样的话。
总之,任天堂在不缺好的游戏内容,能躺着轻松赚钱,且主机设备性能天然不如对手的情况下,并没有太充足的理由去探索元宇宙,只需把焦点放在产品的游戏性上即可,而这也符合任天堂的理念。
客观而言,从企业财力的角度出发,任天堂也做不到像微软、索尼两家那样财大气粗。公开资料显示,任天堂的市值目前为602亿美元,与索尼的1344.37亿美元、微软的22526亿美元相去甚远。
然而探索元宇宙是要钱的,去年闹得沸沸扬扬的“字节跳动拟以超90亿元的价格收购VR公司PICO”就可见一斑,更不用说微软以687亿美元——超过一个任天堂的市值——收购动视暴雪。财力上的不足,也在一定程度上限制了任天堂迈向元宇宙。
难道要指望落后于时代的日企搞元宇宙?
要竞逐元宇宙,立足于下一个互联网时代,免不了会有条件限制,至少在互联网的探索上要有足够的沉淀。但深究日本企业文化,其向来缺乏互联网基因。
据日本《朝日新闻》2月3日报道,过去一周日本至少有1万2700例新冠病感染者数据未被输入到统计系统中,其中重要原因就是日本还在用传真机来报告疫情信息,这使得工作人员需要手动把信息录入系统。
纵使互联网发展多年,日本却并没有产出多少互联网巨头。在社交领域,日本人使用最多的手机社交APP还是韩国公司NHN推出的LINE。而任天堂,乃至索尼同样延续了日本企业的传统,对网络化的游戏产品抱有芥蒂,这从旗下的产品便能看出一二。
任天堂的产品大多倾向于单机,像传统网游这样需要多人联网对战的游戏可谓稀少,至今最让人印象深刻、能具备网游影子的并不多,罕见如《喷射战士》系列。而索尼的情况与任天堂大致相同,但后者胜在多搞了几个“副业”,比如主机硬件等等。
一直以来,任天堂的理念便是依靠游戏性取胜,并不依靠硬件。之于科技行业,技术的迭代向来是主旋律,一旦落后就有可能掉队。任天堂已经在某些方面掉了链子,比如上述的VR设备,微软有HoloLens,索尼有PSVR,三巨头中唯独任天堂专注于纸质移动VR;又比如合作投资上,腾讯已经投资了数不清的、与元宇宙相关的软硬件公司。
因此,要求自互联网进入PC、手机时代起,就没有拿到过入场门票的日本传统企业,去弄懂可能成为下一代互联网的元宇宙,着实有些强人所难。毕竟就现实情况而言,不少日本企业连本世代的互联网都没弄懂。
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