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CRO:这家元宇宙独角兽:想让你在虚拟中真实赚到钱_Escape Room

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时间:1900/1/1 0:00:00

今年3月,Roblox以450亿美元的市值风风火火地在纽交所上市。它成为「元宇宙第一股」后,同类公司也集体迎来了一波新风口下的飞速增长。

同样在Roblox上市的3月,一家名叫RecRoom的社交游戏平台获得了红杉资本领投的1亿美元的投资,成功晋升为「元宇宙独角兽」?。

本周,也就是距离RecRoom成为独角兽的9个月后,RecRoom再次宣布新筹集了1.45亿美元,这笔资金由CoatueManagement领投,老股东有红杉资本、IndexVentures和MadronaVentureGroup。

此轮融资后RecRoom的估值高达35亿美元,超过了Facebook在2014年收购Oculus时支付的30亿美元这个数字。

RecRoom增长势头贯穿全年:一年两次融资,总额近2.5亿美元;截至11月,RecRoom的月活同比增长了450%,同期移动用户数量增长了十倍以上。目前它的玩家总数现已超过3700万,有超过1200万个交互式房间。

势头正猛的RecRoom会成为下一个Roblox吗?

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支持数字企业发展壮大,推动平台企业规范健康发展。大力发展数字贸易,加快推动出台促进数字贸易发展的顶层设计,稳步推进数字贸易示范区建设,加强数字领域规则对接,推进高水平对外开放。发展高效协同的数字政务。[2023/5/28 9:46:24]

前HoloLens团队打造的「第三空间」

RecRoom于2016年在西雅图创立,是一家的跨平台社交游戏公司,自称是「一起构建和玩游戏的最佳场所」。其创始人是在微软的Gravity团队呆了8年时间的NickFajt。

用社会学家RayOldenburg的话来说,游戏是NickFajt的「第三空间」——一个不是你的家也不是你的工作的空间,而是介于两者之间的一个限制空间。这是人们交流思想、放松身心并享受美好时光的地方。

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RecRoom创始人&CEONickFajt和他的RecRoom形象

与传统的电子游戏不同,RecRoom并非围绕任务或特定叙事而构建。相反,它是一个人们可以在公共和私人房间聚集在一起玩游戏的社区。玩家还可以自定义房间,只要你能够玩RecRoom,就可以自己创造一个房间。而工具就存在于应用之中,你还可以和朋友一起实时创建。

NickFajt在接受采访时表示,RecRoom旨在直接地促进人际关系。游戏是与他人联系的工具。虽然有彩弹射击、激光标签和躲避球等竞技游戏,但与电子竞技比赛相比,它更像是与朋友的游戏之夜。

「今天的大多数社交应用实际上都非常孤立,」Fajt说。「用户是在和算法互动,而不是另一个人。我们想建立一个人们可以聚在一起结识新朋友并创造新回忆的地方。从第一天起,这就是我们的目标,现在仍然是我们的目标。」

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RecRoom不只是单纯的VR游戏或者社交平台。用户在其中不仅能够使用虚拟形象进行面对面互动,还能一起参与团队对战等多种类型的多人互动小游戏。

玩家之间的交互除了语音以外,还能互相击掌、握手等,甚至可以在聊天室中来回扔球、打乱水杯等等,与现实中交流几乎相差无几。

正是基于此,Fajt还提到,RecRoom已经成为了创意课程、公司头脑风暴、办公室扩建、乃至于婚礼等活动的首选场所。最近有的玩家还在社区房间中送给其他玩家圣诞礼物等等…

几乎任何设备都可以运行RecRoom

当VR设备的销量最初未能达到行业预期时,RecRoom从一个VR专属平台扩展到PC、PlayStation、iOS和最近的Xbox。因此,VR头显用户现在可以与游戏机和iPhone上的用户实时玩游戏,或者自己混合使用。

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「我们希望RecRoom成为现存最彻底的跨平台社交应用程序,」Fajt说。「归根结底,RecRoom正在尝试连接人,而不是设备。」

Fajt说,让他的公司脱颖而出的一个特点是它不像Horizon那样依赖于Meta的平台。相反,除了VR设备之外,它还可以在Android、iPhone、PC、索尼的PlayStation和微软的Xbox游戏机上免费使用。它也不依赖于广告收入,而是通过销售角色新造型等虚拟商品来赚钱。

截止目前RecRoom可在移动设备、游戏机、PC和VR设备上使用,支持的操作系统/平台包括iOS、Android、Xbox、PlayStation、Oculus和Steam。

这种多终端跨平台的特点大大降低了用户的尝试游戏的成本。主机游戏用户和VR用户在RecRoom的平均时间超过两个小时,移动设备用户平均一个小时。这与Roblox去年透露的数据相仿,它称其用户平均玩游戏的时间为2.6小时。

现在,在2021年底,RecRoom的最大收获之一是它远远领先于巨头们带起来的元宇宙浪潮。Meta或Microsoft为元宇宙承诺的所有令人兴奋的事情都是在RecRoom中已经发生的事情。

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除了跨平台这个特点之外,RecRoom目前的优势还有:

规模

根据今年7月的数据,RecRoom每月已成功服务超过100万活跃VR用户。除此之外,它还能同时容纳至少45,000名玩家,使其可扩展到世界各地的大型玩家群体。该平台具有经过认证的初级模式,因此孩子们可以安全地在RecRoom玩耍。

庞大的社区

RecRoom拥有庞大的创作者和用户社区,遍布社交媒体、Discord和在线论坛。甚至还有一个社区Wiki,用户可以在其中了解不同工具的来龙去脉、即将举行的活动和可购买的创作者资产。

货币化

RecRoom最近宣布,会员将能够以每百万代币400美元的价格将游戏内代币兑换成现金。RecRoom玩家有非常真实的机会通过该平台赚钱,内容创作者也将获得报酬。

元宇宙的出路是UGC吗?

RecRoom的首席创意官CameronBrown说,RecRoom专注于「以人为本的元宇宙」。

「当我被问及我们对元宇宙的愿景时,我的回答是基于人,以及他们每天想要和需要做的事情。当然,这项技术令人着迷,但归根结底,虚拟世界中的人才是真正让它运转的原因,也是最有趣和最有意义的方面。」

RecRoom持续扩张的未来计划包括对其创作者社区的进一步投资,早在今年3月份,它就表示将向其平台上的游戏创作者支付约100万美元。RecRoom的大部分内容都是由其用户制作的,包括用于用户私人游戏区的新服装、活动和装饰。

其中一些用户已经从他们的游戏创作中赚取了Brown所说的「真钱」,因为其他用户愿意为使用它们的特权付费,而RecRoom希望将其扩展到理论上有人可以做到的程度在RecRoom靠虚拟工艺谋生。

CameronBrown表示:「我认为社交应用的本质是具有复合效应,随着规模的扩大,RecRoom会变得更加吸引人,玩的人会越来越多。」

Roblox开发者关系副总裁MattCurtis也认为游戏的未来是UGC,他大约在一年半前的?GamesBeat2020年峰会的演讲中说,是UGC的爆炸增长将我们带到了元宇宙中,创造出一个相互关联的虚拟世界的宇宙,就像《雪崩》和《玩家一号》这样的作品描述的一样。

据报道,Fortnite的制造商EpicGames也在追求同样的目标。但MattCurtis说,UGC风靡了视频和音乐领域,但游戏在这一趋势中落后了。

此外,在今年9月的一次采访中,Fajt表示要为「元宇宙」中的用户打造一种秩序,而这些规则涉及到多个方面。

例如:谁能移动物品?一个物品在特定的房间里面可以做什么?谁在可以制定合理的标准?谁又能设定经济标准?这些事物之间应该如何交易?这是社会的基础,把它建立好并不仅仅是促进这些事物的相互叠加。

而制定这些规则和秩序则需要很多的重大决策,这也是为什么有很多平台喜欢制定一些利于自己的规则。但是「元宇宙」还并没有想好要制定哪一些规则以及做出什么样的决策,Fajt表示:

「对于决策这部分我认为还早,还有很长的一段路需要去学习,如果要打造RecRoom这样的平台,需要做哪些重要决策来帮创作者赚钱?如何让社区成为用户喜欢的地方?又需要从哪里去考虑加入这些规则?」

而且,引入到元宇宙的规则要不要跟现实里的规则一样,如何让建立秩序的这个地方更受欢迎以及如何让这个地方是安全的。这里的秩序到底是什么,这可能是所有人都要面临的一个问题和挑战。RecRoom希望一开始就把这个问题给克服掉,并且发布了稳妥的行为准则:

「我们重视工具的研发使用,并且在游戏里面可以让玩家阻止、屏蔽和举报其他玩家,我们为此准备了一个规模很大的审核团队在审核这些内容,另外我们还有一个很大的研发团队在做自动化的内容,我相信这对于公司的发展是至关重要的。」

其实从另外一个角度来说RecRoom也是由业余爱好者打造出来的,他们都是使用工具的用户,让这批人受益非常关键。

「我们为了让这部分玩家获得补偿研究了很长的时间,原本我们是希望用游戏币来奖励他们,但现在的目标是希望能够实现规模化。我们要找到如何为他们提供真实货币的办法以及想清楚如何才能够让他们获得持续增长的真实货币。」

总而言之,RecRoom让我们看到了一个高活跃度的VR社区、一种跨平台的在世界范围内可以广泛触达用户的方法,加之疫情的宅经济效应,这些都是RecRoom让投资者押注的原因。

RecRoom计划在未来几年进行IPO,但目前的重点是继续确保该平台成为让玩家在社区中可以进行有趣玩耍和创造的场所。

Fajt表示:「未来我们还有很多其他事情要做,例如在2022年打造更多体验,向新平台扩张,增强安全系统,以及继续扩展创作者工具。」

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