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元宇宙:元宇宙概述:元宇宙是如何诞生的_WORLD

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时间:1900/1/1 0:00:00

——元宇宙的突然火爆引发了大众的参与和学习,于是我准备从宏观角度出发,逐步为大家分享关于这方面的内容。

元宇宙的火爆恰逢其时,近30年迭代铸就今日辉煌。

1992年,NealStephenson的科幻小说《SnowCrash》中首次提出了Metaverse,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。

这是第一次真正意义上对于元宇宙的描述,时至今日仍有不少人重新翻看这本关于元宇宙的科幻小说来理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形态应该是什么样的?我认为这本小说在接下来依旧会被无数人翻阅,助力元宇宙的发展。

迪拜推出国家元宇宙战略“Dubai Metaverse Strategy”:金色财经报道,据阿联酋王储哈姆丹·本·穆罕默德在社交媒体发文宣布推出国家元宇宙战略“Dubai Metaverse Strategy”,旨在促进新技术的创新。目前迪拜拥有1,000多家在元界和区块链领域运营的公司,为我们的国民经济贡献了5亿美元。哈姆丹·本·穆罕默德表示,该战略计划在未来五年内将阿联酋与元宇宙相关的公司数量翻一番,并跻身10大元宇宙经济体之一,推动该国在采用数字解决方案方面处于全球领先地位。[2022/7/19 2:21:36]

元宇宙相关加密资产总市值为248.3亿美元:金色财经报道,据coinmarketcap数据显示,元宇宙相关加密资产总市值为248.3亿美元,24小时跌幅为5.31%,24小时交易额约44.7亿美元。当前市值排名前五的元宇宙通证分别是:Decentraland(46.4亿美元)、AxieInfinity(44.5亿美元)、THETA(35.7亿美元)、TheSandbox(30.8亿美元)和EnjinCoin(15.6亿美元)。[2022/1/31 9:24:55]

让我们来回顾一下元宇宙的发展历程。

1994年,RonBritvich创建了WebWorld,这是第一个能让数万人聊天、建造和旅行的2.5D世界。不久之后,Britvich便转到KnowledgeAdventureWorlds,在那里与其他设计师一起开发Alphaworld。

北京政协副秘书长:应借助元宇宙手段呈现传统文化遗产:1月4日消息,北京市政协常委、副秘书长,民盟中央文化委员会副主任宋慰祖在北京市政协十三届五次会议上建议,在传统文化遗产传承和发展方面,可以借助元宇宙手段进行呈现。他表示,比如,现在我们不可能在平安大街上重建一座地安门,但可以通过现代科技手段复原一个虚拟的地安门,既能够照顾到交通的现实需求,又能完整呈现北京中轴线的恢宏与壮丽。[2022/1/4 8:24:19]

1995年,AlphaWorld以其3D网页浏览器的名字重新命名,改名为ActiveWorlds。紧接着,ActiveWorlds迅速成为最重要的3D社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。

欧科云链:元宇宙打开数字化空间,创造了广阔的商业需求蓝海:11月17日消息,欧科云链运营总监梁晨在《欧科会客厅》系列节目第三期中表示,元宇宙打开了数字化的新空间。在元宇宙的概念之下,包括VR/AR、AI、区块链等新型数字技术都能够涵盖其中。它创造了非常大的商业需求蓝海。对于很多企业来讲,增长永远是无限的,但是用户的数量是有限的。创造更多的需求,需要让有限的用户去提升更高用户价值,而元宇宙就给了这样的想象空间。所以,这也是大多企业都去关注元宇宙,也就是关注未来新增长点的原因。

据了解,《欧科会客厅》系列节目由新浪财经与欧科云链联合制作,以紧随时事热点,共话行业发展为节目理念。第三期主题为:元宇宙,到底是一个怎样的宇宙?[2021/11/17 6:56:13]

2003年,NathanKeir创造了一款名为Tringo的虚拟世界游戏,这是第一款使用SecondLife开发工具所开发的存在于其内部世界的游戏。随后SecondLife爆火,人们可以在其中社交、购物、建造、经商。BBC、路透社、CNN等报社还曾将《SecondLife》作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。

2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox,并于2021年上市。

2013年,JDNDionisio发表了篇论文:3DVirtualWorldsandtheMetaverse:CurrentStatusandFuturePossibilities。在论文中,他将虚拟世界的发展划分成五个阶段:

第一阶段:1970年代末,基于计算机文本所构建的虚拟世界

第二阶段:1980年代,包含2D图形界面、具有社交元素的虚拟世界

第三阶段:1990年代中,包含用户创建内容,3D图像以及开放式社交的虚拟世界

第四阶段:2000年代,包含较为完善的经济系统,UGC工具以及较高图像质量和保真度的虚拟世界

第五阶段:2010年代,去中心化治理的虚拟世界

在历经近30年的演变以及无数人的尝试,让我们现在的这个世界越来越向往元宇宙,一些人认为元宇宙是我们逃避现实的一个入口,我们可以把元宇宙和现实生活脱离开来,更多人可以逃离责任、义务,并在元宇宙世界中寻找虚拟的快乐。

但这是不正确的,元宇宙更多的是帮助我们大家实现节本增效,打破空间束缚,对远在千里的客户进行服务,就像互联网时代每个实体商店都使用了微信、支付宝、大众点评等工具一样,元宇宙时代一定会出现一些工具让我们更好地进行生产,把人的生产形式进一步产生范式转变,基础设施仍需完善,正如元宇宙概念诞生前29年那样,经过他们的努力才让今天的元宇宙爆火,让每一个人所熟知。

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