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WEB:专访盛大联创谭群钊:GameFi已走到尽头,链游市场将在2年内彻底爆发_WEB3

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时间:1900/1/1 0:00:00

谭群钊是盛大联合创始人之一,历任盛大集团技术总监、副总裁、高级副总裁。2008年4月,谭群钊担任盛大集团总裁。2009年开始担任盛大游戏董事长,而后兼任CEO。任职于盛大期间,谭群钊发行并制作了数十款热门游戏,如已拥有20年历史的著名IP《热血传奇》,以及《传奇世界》《龙之谷》和《永恒之塔》等大型网络游戏。

谭群钊在游戏产业领域拥有深厚造诣和连续的创业经历。2013年,他创立了中国顶级早期基金“丰厚资本”,专注于新科技,文娱游戏,新消费等领域的中早期项目,并对游戏行业提供了大力支持——包括拥有800+全球游戏客户的ThinkingData、育碧和腾讯的创意合作伙伴AlchemyArt、二次元手游开发商91Act等,以及基于其他生态和内容的游戏公司。

作为一名游戏拥护者和Web3的信仰者,谭群钊在全球游戏行业建立了广泛的合作伙伴关系网络,现已全面投入到Web3领域的建设中。谭群钊希望从他的最新项目MetaCene开始,创建并赋能一个新的游戏生态系统。

MarsBit:请谭总先简单的自我介绍一下

谭群钊:1999年,我研究生辍学跟随陈天桥创业,成立盛大网络。当时,我们的梦想是要创造一个以用户为核心的无限扩展的虚拟世界。不过,当时大家对于互联网的想象还比较抽象,想象也主要来自于《雪崩》、《神经漫游者》这类赛博朋克科幻小说。

我们进入游戏圈实属歪打正着,一开始并没有想从游戏起步。当时只是做了一个虚拟社区,也拿到了中华网的投资,但后来因挣不到钱,中华网也撤资了,我们转而开始思考新方向,在此过程中,发现建立一个虚拟的游戏世界是挺有意思的。

所以在2001年,我们推了传奇这款MMORPG游戏。游戏上线后获得巨大成功。2004年,盛大在纳斯达克成功上市,成为中国首家上市的网络游戏公司,完成了我们创业梦想的另一种延伸。2008年,我本人担任盛大网络集团总裁;2009年,盛大生态业务进行拆分,并又在纳斯达克上了一次市,我继而担任盛大游戏的董事长和CEO。一直到2012年,盛大集团私有化,公司退市,我在那时阔别盛大。

MarsBit:从1999年参与盛大创业,至12年辞任CEO,在这13年时间中,您见证盛大从0到1的转变。早期在传统游戏市场的创业经历,对你如今涉足链游领域创业有何启发?另外,我了解到,你离开盛大后表示“不再做游戏了”,为什么现在重归“赛场”?

推特新任CEO已在社交媒体关注狗狗币和Shiba Inu相关账户:5月15日消息,推特新任首席执行官Linda Yaccarino已在社交媒体上关注了狗狗币(Dogecoin)和Shiba Inu主账户和一些附属账户,此外她还在推特上关注了多个狗狗币社区的核心贡献者,包括狗狗币项目联合创始人Billy Markus、自托管狗狗币钱包MyDoge创建者@DogeDesigner、以及狗狗币布道者Sir Doge of the Coin。Linda Yaccarino曾公开支持开源编码和数字透明度,不过截至目前她尚未公开评论狗狗币和其他加密货币在推特上可能扮演的角色。(Decrypt)[2023/5/15 15:02:51]

谭群钊:先回答第一问。首先,我完整的经历过一个行业从蓝海到红海的转变,甚至可以说经历过游戏行业的两轮周期,所以对于创业这件事情是非常熟悉的,并且也能够感受到在Cycle的早期,行业并不完美,其中有很多的缺陷,但同时也孕育着勃勃生机。创业是一种痛并快乐的生命体验,这是我创业的一个很重要的动力。

其次,早期的创业经历使我洞察到,目前是一个比较合适的入场时机。当下的时间节点大约相当于2001年左右的互联网,市场可能会在一两年后彻底爆发。目前市场的Infrastructure已经逐渐完善,趋势也已经很明显,这时候入局做一些相关的应用和内容是一个比较好的一个时机。

第二问。为什么现在又回来了呢?是因为我看到最初的梦想有了进一步伸展和实现的机会。之前的MMORPG游戏或其他网络游戏形态,其实并不完美,它并没有完全实现我梦想中的可以无限延伸的虚拟世界。这类游戏可能很好玩,也能挣钱,但游戏本身是相互割裂的,且游戏体验不够沉浸。最重要的是,它并非以用户为核心,玩家自己在游戏中发挥的作用非常有限。

Web3和AIGC已经成为过去两年以来比较明显的新技术趋势,它们

必然会对网络游戏行业产生巨大的冲击。每一次的IT革命都会对游戏行业产生巨大冲击,例如上一次的移动互联网爆发催生手机游戏,以及更早的PC互联网带来的网络游戏。所以,我认为,被Web3或AI加持过的游戏可能会成为未来几年快速发展的领域。

总结来说,一是游戏市场充满巨大的新机会,二是Web3以及AIGC与游戏的结合特别符合我最初的创业梦想,所以我又重归游戏行业了。

我相信游戏行业面临巨大的变革,Web3不仅可以重新整理玩家与游戏生产者的关系,还可以实现游戏中虚拟物品的资产化,对玩家带来帮助。

目前使用加密货币抵押品的期货未平仓合约比例仍处于历史低位:金色财经报道,Glassnode数据显示,目前使用加密货币抵押品的期货未平仓合约的比例仍处于历史低位。诸如比特币或以太坊等加密抵押品本质上更加不稳定,因为相关抵押品价值的波动会放大去杠杆化事件。因此,在过去两年里,衍生品抵押品结构的健康状况有了极大的改善。[2023/5/13 15:01:07]

玩家对虚拟物品资产化的需要很强烈。如果查看现在游戏公司的用户协议,你会发现,实际上用户在游戏中拥有的所有虚拟资产都是归游戏公司所有。很多人认为这是霸王条款,但你的确很难用法律手段去改变游戏公司。但现在我们可以用技术手段来改变。通过区块链技术,用户可以把虚拟资产传到自己的链上钱包,脱离游戏公司掌控。不仅如此,玩家还可以将游戏资产接入其他游戏,甚至可以租赁,进行各种DeFi相关的操作。所以说,只有区块链技术能够真正的让游戏玩家脱离游戏公司的直接控制,实现游戏资产的独立化。当然,这也可以进一步实现用户和游戏之间的对等关系。

因为我是游戏公司出身,所以非常清楚游戏公司在玩家口中的口碑如何。越大的游戏公司越挨骂,主要原因是有些公司本身产品做得不到位,还保持与玩家之间不对等的强势关系。

如果重新做一个游戏公司,我希望能改变这类状况,玩家和游戏公司之间的关系是平等的,双方的交互是建立在以共赢为目标的基础之上。

MarsBit:从奋战一线到隐退幕后,再到携新项目MetaCene重归市场——一个全新、陌生的市场,你内心经历怎样的变化?

谭群钊:心态确实经历很大转变。因为2012年从盛大集团离职之后,我的心态是“退休的心态”,决定不再做游戏了,只做一些个人投资。尽管后来和几个朋友一起创立丰厚资本,属于机构化投资,但也是不直接接触业务的,而是以投资为主。

我最近两年的心态是在逐渐变化。回顾互联网发展路径,你会发现,它是从虚到实,再从实进虚的过程。PC互联网到移动互联网就是从虚到实的过程。移动互联网上最主要的那些应用,例如移动支付、电商基本都是跟现实生活紧密连接的。甚至还包括短视频,因为短视频的主要内容源于真实生活,而且越反映真实生活,可能越受欢迎。所以,我当初离开盛大的其中一个原因是,我认为移动互联网时代的游戏不是特别重要了,更应该去看看电商、SaaS这些方向。所以我当时选择从游戏集团离开,转去硬科技和互联网科技投资。

任何事物的发展都是螺旋上升的,或者说它会像钟摆一样在两极之间来回摆动。最近几年有点往虚拟世界回摆的趋势,往回摆并不意味着现实不重要,而是说互联网对现实的渗透已经相当饱和了,大家发现在虚拟维度上可以有一些新的上升空间,而这个新的上升空间就是依靠Web3和AI来推动的。Web3解决了资产化的问题,大家有更多物质动力去创作一些虚拟内容;AI降低了虚拟内容的创造门槛。

近11亿美元的BTC、ETH期权即将到期,ETH期权成本达到历史最低:5月12日消息,2.9万张BTC期权即将到期,PutCall Ratio为0.63,最大痛点28000美元,名义价值7.7亿美元。同时还有18.1万张ETH期权即将到期,PutCall Ratio为0.81,最大痛点1900美元,名义价值3.2亿美元。值得注意的是,本周ETHIV创历史新低。ETH期权成本达到历史最低,押注ETH下跌的交易者开始增多。(Greeks.live)[2023/5/12 14:58:33]

另外,我想提一点:在过去几年,大家对AI有个误判——自动驾驶。你看看最近几年自动驾驶的公司倒了多少?因为它涉及到现实,特别是开车这种人命关天的事情,目前的AI是不够的,它始终没法达到令人完全放心的程度。但是在虚拟世界里,AI是OK的,例如GPT每天胡言乱语,但大家仍然觉得它很牛逼。AI适合放在一些容错性比较好的行业,没那么人命关天的行业。所以,总体来说,Web3和AI这两个趋势都利好游戏,特别适合面向深度沉浸的大型游戏。

其实,除Web3和AI之外,还有第三个技术,它目前虽然还不成熟,但也利好用户深度沉浸的游戏市场,那就是VR。Web3、AIGC和VR都利好游戏行业,而且是不是那种小游戏,而是利好大型的虚拟世界游戏。

MarsBit:你曾说“游戏本身就是个奢侈品”,时过境迁,你认为这句话是否同样适用于链游市场?

谭群钊:这应该是我很久以前说过的话,过了这么多年,我可能需要进一步的深入解释。

简单来说,游戏体验并不是奢侈品,但游戏中确实有一部分资产是奢侈品。因为每个人追求的方向可能不是完全一致的。部分玩家认为有基础的游戏体验就OK了,他本身不太愿意花钱,那奢侈品就跟他无缘;但有些人可能对游戏追求极致的体验,那么这时候他肯定是倾向于追求奢侈品的。这一点,在MetaCene产品设计中可以体现出来。我们游戏中的大多数物品都是NFT,其中包括日常使用的物品以及奢侈品级的、高价值的、稀有的物品,这些物品对应不同阶层的玩家。

对于一些在游戏中生存所必需的物品而言,我们会通过自有的appChain和链上交易所来提供服务,确保用户的交易成本低,物品价格相对稳定。另外一方面,我们会把称为奢侈品的游戏物品放在以太坊、BNB这类主流公链进行交易,因为这会有更好的流动性,且奢侈品也不怕炒作。

MarsBit:作为游戏圈的创业老兵,你如何看待目前的链游市场?

Coinbase CEO:将调整相应投资,只因美国监管环境落后于其他主要金融中心:金色财经报道,针对“Coinbase(COIN.O)将允许新加坡客户通过当地银行将资金转入或从账户中转出。”,Coinbase首席执行官Brian Armstrong在推特上表示:“在为加密货币创建明确的监管手册方面,美国监管环境落后于其他主要金融中心(英国、新加坡、中国香港等)。我们将相应地调整我们的投资。”[2023/3/16 13:07:08]

谭群钊:我的想法是往前看,不仅要为现有的GameFi玩家服务,还应该看到更加主流的用户需求。链游将会成为全球主流的游戏类型之一,潜在用户数以亿计。但达到这一目标的前提是:区块链技术必须为用户的游戏体验服务,而不是沦为炒作的工具。我也不太喜欢GameFi这个词,CryptoGame可能更加合适。

另外,AI无疑会对包括游戏在内的许多行业产生巨大影响。在游戏行业,AI首先是会大幅地降低游戏的制作成本,依靠AI,中小型团队甚至个人也能有机会创造出比肩大型游戏公司的产品。因为非创意性的工作在游戏开发中还是占了很大的比例。此外,很多游戏的逻辑也是相对固定的,这也很适合交给AI去做。当然,创意是不可被取代的,游戏开发者未来应该将更多核心精力放在创意方面。同时也要注意,开发只是一方面,更重要的是开发出来的产品要有人玩才行。

如果进行类比,在不考虑版号和政策的前提下,游戏行业未来可能会像自媒体行业一样百花齐放。因为自媒体的生成门槛要比传统媒体低很多。不过,虽然市场中有很多自媒体做得不错,但真正能获得流量、用户关注,以及社会主流认可的自媒体号并不多,游戏行业将来可能也会是这样的状况——市场中充斥大量产品,但只有其中少部分才能获得足够大的流量和收入。

这对于我们,意味着什么呢?我创立的公司叫做PanguSoftware,在新加坡注册,面向海外用户。我希望通过我们的产品PanguUniverse来创造一个宇宙,其中可以承载多款游戏。

PanguUniverse一方面具有Web3原生特质,是大型CryptoGame;另一方面受益于AI,相当于一个UGC游戏平台。即,MMORPG+Web3+AI=PanguUniverse。Web3和AI为什么要合在一起?因为刚才提到,AI虽然可降低成本,但是它没法解决商业模式的问题,而Web3则可很好地做到这一点。

PanguUniverse的实现路径是先做一款大型游戏Metacene,然后允许用户去运营游戏中的单个服务器,且可在服务器上进行内容再创造,这个路径有点像以前Warcraft魔兽争霸的MOD。如果熟悉游戏行业历史的话,应该知道现在的王者荣耀/英雄联盟是来源于魔兽争霸的一种MOD,就是Dota,从Dota一路发展过来的。实际上,它的游戏玩法是玩家创造出来的,只不过后来由商业公司发扬光大,变成了一系列非常成功的商业化产品。

数据:MetaMaskSwaps累计成交额226.31亿美元,累计成交量538.18万笔:金色财经报道,据Dune Analytics数据显示,MetaMaskSwaps功能累计成交额226.31亿美元,截至目前达到22,631,505,071美元;累计成交量超过500万笔,当前为5,381,852笔。此外,现阶段MetaMask周均Swap交易成功率为98.18%,独立账户数为1,392,709个。[2022/9/26 7:20:46]

与魔兽争霸的路径差在于,我们不是单机游戏,所以提供的大型游戏本身是网络游戏,而玩家也不需要再单独开发一个副本,可以直接在游戏的某个服务器进行修改。

Metacene游戏本身会有一个很特殊的NFT,叫做MODServer。游戏公测之后我们会开始发售MODServer,拥有MODServer的玩家或玩家组织可以拥有一组服务器来运营游戏。从最简单的宣传导流,到更加复杂的运营管理,以及更高级的内容创造等等。随着玩家持续深度参与,我们给到的Token反馈比例也会越来越高。通过这一模式,大量的用户参与到游戏的营销、运营和研发中,参与到游戏本身的内容扩张。

整体来说,PanguUniverse分成四层。最底层是区块链层,自有的appChain,在这条链上,我们整合了适合游戏行业的解决方案,比如UniPass钱包,以及NFTMarketplace等。

在技术底层之上,我们构建了内容层,会发布Metacene以及其他游戏;在内容层之上,进入到我刚才说的UGC层,或者说ModServer层,用户可以在游戏的基础上修改和运营。

在mod层之上,我们还设计了互联互通层,就是我们所说的世界岛,它是一组公共的服务器。这个3D的虚拟空间没有太多的游戏玩法,更多是社交向内容,包括电商、演唱会、博物馆等非游戏内容。官方服务器和用户运营的服务器可以互联互通,我们希望通过世界岛的连接能够让我们整个世界融为一体,玩家可以无缝地从一个世界过渡到另外一个世界,不同的世界可能会有不同的风貌,不同的内容,也甚至可能有不同的NFT和玩法。无限扩展的空间为玩家提供了探索的可能性,这有点像电影《头号玩家》中的情景,我希望PanguUniverse能将电影中的情节变成现实。

今年5月,我们的第一个大型游戏MetaCene将进行NFT预售以及Alphatest,此后再经历一两轮的Alpha测试就会在下半年进行公测。游戏是多端的,包括pc和移动端。整个游戏的前端是基于L5的引擎,支持百万级以上的玩家同时在线,以及支持千人同屏PK和战斗。画风偏二次元风格,但是相对硬朗一些,比较适合亚洲用户的需求。

目前,我们已经完成种子轮融资,HashGlobal、SevenX领投,韩国Wemade、蓝港互动、创新工厂,以及CMC资本跟投,另外还包括一些知名的个人投资者。

目前,我们团队规模达上百人,拥有丰富的行业经验,项目顾问包括暴雪北方工作室联合创始人David,他被业界称为“魔兽之父”;Element以及蓝港互动创始人王峰;以及完美世界北美事业部创始人BillWang等。

MarsBit:从目前的市场情况来看,你认为有可能出诞生一个“传奇”吗?

谭群钊:这就要看如何定义传奇了。如果只是将它看作一个单款游戏,那很有可能会有类似行业地位的产品诞生。但如果从游戏的玩法和设计方面来看,可能不会完全和以前的传奇一样。我始终相信技术是来解放人的,Web3是解放人的,AI也是来解放人的,我们的游戏本身就应该解放玩家,或者说更加依赖玩家。如果市场出现一款类似传奇影响力的游戏,那么它在玩法和结构上可能与传奇相去甚远,但在依赖用户、解放用户方面可能比以前做得更好。

MarsBit:链游类型很多,为什么选择MMORPG?

谭群钊:在创业之前,我就有一个构建虚拟世界的梦想,这也是为什么创业时选择做大型MMO游戏的原因。因为虚拟游戏世界的核心是人和人的互动,不是一两个人的互动,而是数百上千上万人的互动,这才是一个真正的虚拟社会,用现在话说就是元宇宙。在Web3和AI技术支持下,这个虚拟世界将会无比丰富,无比辽阔。

抛开梦想的原因,现实因素是,我本人对MMORPG游戏了解比较深入,从这类游戏切入不容易出错;另外,就经济系统设计来而言,MMORPG模式最适合做成链游,因为在它的游戏规则中,用户的虚拟资产非常重要,对玩家在游戏中的地位、成就产生决定性的影响力。

MarsBit:MetaCene在经济模型的设计上有何特别之处?

谭群钊:我们的游戏在设计之初就定位为Web3Native,整个团队也在思考如何将Web3经济结构与技术很好得结合。根据构想,游戏分为三个系统,分别为:资源采集系统、PVE系统、PVP系统。

资源采集系统与玩家熟悉的挖矿玩法进行了整合。在游戏中,用户可以购买虚拟矿机,挖矿所得资产可以合成为游戏中流通的道具,用以升级游戏资源。通过这一机制,不用担心“挖、提、卖”的情况,因为挖矿系统和游戏系统是有机整合在一起的。在游戏中,资源出产越丰富的地方,越有挑战。因此,玩家不会脱离游戏成长和互动线,专门跑去挖矿。我们希望用户可以在体验游戏的同时,获得一定的收益。当然,用户的收益并不是“庞氏收益”,而是基于真实的消费需求。

相比传统Web2商业模式,我们当前的模式实现了重大改进与优化。道具收费模式的弊端在于,游戏氛围是割裂的,一些人愿意消费,他们把钱交给了游戏公司,游戏角色变得很强大,而那些没有买道具的玩家则处于劣势,二者之间不太公平。当然,那些付费玩家也会抱怨游戏中的付费陷阱等。

在我们的游戏设计中,我们不会向高级玩家售卖装备,他们想要获得高级装备需要向其他玩家购买,或向其他玩家购买资源,自己合成道具。传统游戏中,玩家的消费总额百分之百被游戏公司拿走了,而在我们的游戏中,游戏中的消费大多数都返回给其他玩家,这是我们实现持续P2E的方式。从另一角度来说,这也可以大大缓和玩家之间的关系。

MarsBit:与传统游戏相比,你认为搭建链游项目的难点在哪?你是技术出身,又在游戏圈多年,相信技术不是问题,难点或在于运营?

谭群钊:的确,开发上并没有不可逾越的技术障碍,难点在于运营。运营思路方面,我们向很多Web3社区进行学习,包括业内大佬等。Web3运营的确和之前大有不同,特别是代币经济学,既要考虑社区治理,也要考虑玩家激励。

MarsBit:如果回到过去,以”盛大时期“的你来看目前的P2E,有何想法?

谭群钊:Web3提供了Web2游戏市场欠缺已久的工具。其实在20年前游戏设计理念已经相当丰富了,当时传奇中就有很多游戏公会,玩家去挖矿,合成道具销售给巨鲸玩家。由此,市场还衍生出大型道具交易市场「5173.com」可以说比游戏公司更挣钱。

虽然游戏概念丰富,但是当时没有区块链这些基础设施。游戏公司的代码私有,各游戏之间缺乏金融级的安全性以及互联互通的能力。基础设施的缺失,导致当时玩家经常丢东西,交易也会出现BUG,也没有办法创造一些衍生性的交易玩法。而现在区块链的发展可以把这些短板补齐。对照起来,我更羡慕现在市场中拥有一个良好的Infrastructure。

MarsBit:如何看待链游市场的未来?

谭群钊:目前链游市场遇冷,一方面原因是受外部环境影响,Crypto市场由牛转熊;另一方面是大多数GameFi游戏过于强调Fi了,对Game的支持非常不足,且大多数人都着眼于现有的Web3用户,这些用户主要在利益驱动的前提下参与游戏,赚到钱就离场,这就造成恶性循环。所以说,先前的GameFi玩法已经走到尽头了,这条路行不通了。未来的路可能有多种,但我只坚信一条路:做游戏就得好玩,不好玩的游戏就不是游戏。

我特别同意前几天王峰所说的观点:GameFi不足以表达我们对Web3游戏的设计理念,叫CryptoGame可能更好一些。

CryptoGame首先要成为一个好Game,Crypto相对次要。CryptoGame应该利用Web3带来的各种功能加强游戏乐趣,而不是反过来进行金融炒作。当然,炒作和交易本身也是游戏乐趣的一部分,但它应该跟游戏的其他乐趣有机的整合在一起。并且那些纯撸羊毛的GameFi玩家,他们也是人,是人就有人性,如果给他一个合适的游戏,他们也会玩,只不过之前的不能叫游戏,所以他们懒得去玩而已。

我希望做一款游戏乐趣和交易属性兼具的产品,但它是以游戏乐趣为核心。我相信这样的游戏也会吸引到更多的传统游戏玩家。我也相信真正的Web3游戏会带来一个巨大的市场。目前,大家所讨论的GameFi游戏最多也就百万级的用户量,真正优质的CryptoGame会带来上亿的用户量。

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