GlobalWeb3游戏研究报告刚刚发布了,是由CodaLabs,LagunaGames,BGameAlliance,DappRadar共同发布的。
从报告中的数字中,我们可以得到一些有意思的见解,也有一些值得我们从业人员思考的问题。
方法:
最让人感兴趣的是,在接受调查的web2游戏玩家中,有16%的人初步尝试过web3游戏。
这一百分比表明我们正处于产品生命周期的早期,并将很快会遇到大规模采用之前的应用壁垒。
CZ:确认收到美地方法院传票,但不必本人出庭,无需FUD:6月8日消息,FOX Business记者Eleanor Terrett发推称,币安首席执行官CZ已被命令与诉讼中被点名的其他实体一起回应/回复美国地方法院的传票。Terrett指出,CZ不必亲自出庭,但需在特定时间范围内做出回应。
CZ就此表示,“有人告诉我这只是SEC合规流程的一部分,没什么新东西。另外我还被告知不必亲自出庭。无需FUD。”[2023/6/8 21:23:10]
扩展思考:裂缝表示使用左边的群体作为右边客户群的参考基础所产生的可信度差距。鸿沟之所以存在,是因为消费者信任来自他们认识的采用者群体的反馈与背书。
因为从“早期采用者”到“早期多数群体”的跨越意味着从“早期市场”到“主流市场”的过渡,跨越这条信任的鸿沟对于新推出的产品/技术真正获得市场成功是最重要的。
数据:Q1加密货币风险投资资金较同期下降80%:金色财经报道,据研究公司 PitchBook 数据,今年第一季度加密货币初创公司的私人融资跌至 2020 年以来的最低水平。该行业的全球风险投资资金在本季度下降至 24 亿美元,较去年同期的历史最高点 123 亿美元下降 80%。
PitchBook 加密货币分析师 Robert Le 表示,这一下降并不令人意外,今年风险投资全面减少。除了利率上升之外,第一季度还见证了硅谷银行的崩溃,该银行是一家受到风险投资支持的公司广泛依赖的机构。[2023/4/17 14:08:39]
回归正题。
如下图:
(1)使用加密货币的本地玩家比例很小
(2)对加密货币的情绪仍然较负面(4.3-4.5/10.0)
安全公司:MooCakeCTX项目黑客获利约143921美元:11月7日消息,MooCakeCTX遭到攻击,截至写稿时为止,黑客获利约143921美元。
经Fairyproof初步分析,发现疑似原因为该合约在用户质押前(depositAll函数)未结算奖励进行复投(未调用`earn`函数),这会导致用户在质押后就马上能获取以前的质押分红。攻击者在同一个区块内使用闪电贷借出 50000个cake代币后,连续两次进行质押,然后再提取质押的cake代币,归还后获利。攻击地址为: 0x35700c4a7bd65048f01d6675f09d15771c0facd5 , Fairyproof正严密注意该地址的动向,并提醒类似的合约注意防范此类问题。[2022/11/7 12:27:46]
(3)加密游戏玩家是硬核玩家(~62%的玩家更有可能在游戏中消费)
(4)仍然是为钱而玩的加密游戏玩家
(5)技术复杂性阻碍了大面积采用
这些结果看起来其实还好,Web3游戏还是有被市场接受的,这在一定程度上证实了Web3游戏曾经承受的尖酸刻薄的评论被少数人(包括游戏记者/出版物)放大了。
持有10枚以上BTC的地址数量达到18个月高点:金色财经报道,Glassnode数据显示,持有10枚以上BTC的地址数量达到18个月高点,数值为150,189。[2022/8/23 12:41:57]
但也感觉很多被采访的加密游戏玩家都是加密领域行家。
总体认知数据,最有趣的洞察可能是,新兴市场似乎更容易接受加密货币,看看南非和巴西L6M研究/购买加密货币的人的%。
V神:硬件钱包被高估,资产应存入多签钱包:8月15日消息,以太坊创始人 Vitalik Buterin 表示,硬件钱包被高估了,大多数人应该将其持有的大部分 Token 存入多重签名(≥5 名参与者)之中,并确保占其中多数比例的密钥由值得信赖的家人和朋友持有。[2022/8/15 12:26:55]
大约168名(5.6万)游戏玩家拥有NFT
~700名(1.1万)加密游戏玩家拥有一个NFT
假设拥有NFT作为采用的证明,以上=约12.3%的总用户,仍然与早期的产品生命周期数学相一致,即接近即将到来的壁垒(但后一组可能主要是行家)。
人们对nft的看法类似于上述推文中对加密货币的看法——不温不火,但也不讨厌。
然而,对游戏NFTs的看法看起来令人惊讶,即使是传统的web2玩家(7.3/10.0),如果正确利用,这可能是推向主流可以采用的秘密武器。
这个图表可能看起来有点令人困惑——大的数字代表被调查用户总数的%,小的标签代表每个子群体的%。
最重要的数字是红色的,特别是6%的非付费购买数字——我们离主流采用还有很长一定距离。
非常有意思的数据,这证明了加密游戏玩家不仅是P2E学者,也是天生的游戏玩家。
这里我有一个令人担忧的推论:web3游戏会主要解决硬核游戏TAM吗?这些人显然不是你在地铁上看到的玩CandyCrash的人。
RHS数据证明,加密游戏玩家属于硬核游戏人群(~70%是PC和主机游戏)。
这里的另一个要点是:如果你在开发web3的游戏,那请将你的web3游戏制作成手机游戏!
不出意外的是,当被问及web3游戏的好处时,37%的web2玩家在1.数字资产所有权、2.游戏所有权(通过治理代币或其他方式)、3.交朋友,4.获得web3社区其他部分的访问权方面选择了“以上都不是”。
同样不足为奇的是,采用web3游戏的主要障碍基本上围绕着上手的体验感——不熟悉游戏的运作方式、没有设置加密钱包、害怕被。
最后,受调查用户喜爱的顶级游戏类型,但是之前的截屏中的关注点有更重要的存在主义见解和意义。
责任编辑:MK
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