PlaytoEarn,MovetoEarn...在上一轮牛市中,这些概念曾经风靡一时。现在,大多数相关项目已经归于沉寂,只留有小部分项目大浪淘沙,但也和高峰时的市值和赚钱效率相去甚远,许多后进场的玩家正在漫长的回本周期中守望。
当玩家在进行XtoEarn的时候,通常会对其玩法和盈利点进行钻研,但是对整体的经济模型,则会有概念上的缺失。
当然,玩家不需要完全理解经济模型的运转方式。这其中,涉及到多方的利益关系---项目方、孵化方、资本、社区长、工作室,各有各的盈利方式和对项目的期待;有中心化运作的成分,比如NFT销售的代币收入作用,比如市值管理,比如调整激励金额;以及内生的周期性等。玩家只需要站在自己的立场和利益点,去对项目进行判断即可。
但是,玩家需要对一件事有大概的概念:用简单的话描述,就是---你在赚的是什么钱?
在FOMO情绪疯狂时,对玩家们来说,这些研究有的时候是不必要的,冲就完事儿了。
ERC-7265提案者:DeFi熔断机制可将黑客损失减少70%:金色财经报道,去年是加密货币黑客攻击最严重的一年,至少有31亿美元从DeFi协议中被盗,其中65%来自跨链桥。发布DeFi熔断机制(ERC-7265)提案的Hydrogen Labs智能合约开发人员Diyahir Campos表示,DeFi熔断机制可将黑客损失减少70%,但熔断机制并不适合所有DeFi协议,也不能保证协议本身的安全,熔断机制将由DeFi项目选择加入。拟议的标准并非没有争议,DeFi研究员Chris Blec是怀疑者之一,担心熔断机制可能被用于潜在的邪恶目的。[2023/7/7 22:23:51]
当潮水退去,有人获利出局,但是更多人被套在其中,无奈认命。
现在,市场处于相对底部,可以预见,在未来,也会有许多XtoEarn的项目发行。
本文旨在从经济模型分析的视角,给予玩家对项目投资的风险提示及盈利建议;以及,也是给予项目方关于项目的长期发展提供更多的视角。
Nansen:6月NFT创作者版税支付额创两年新低:金色财经报道,根据区块链数据分析平台Nansen发布的最新报告,6月份NFT版税支付额降至两年来的最低点。数据显示,NFT版税支付金额在2022年4月达到顶峰,当时创作者周收入可以达到28,000 ETH,接近7600万美元,而6月份的高峰周,创作者总共赚取了2,000 ETH,仅约380万美元,分析称版税收入在BAYC地板价暴跌和Azuki Elementals铸造失败之前就已经开始。此外,截至7月4日,Yuga Labs通过旗下NFT系列已赚取近1.66亿美元的集体版税,Azuki及其衍生项目BEANZ和Elementals的版税收入超过5800万美元。[2023/7/6 22:20:41]
结论
让我们先说结论:
对于业务没有实际效用的项目来说,Earn是旁氏,X是伪装成具体业务的包装。
在这个场景中,玩家赚的是后续玩家的钱。
区块链平台L3COS与Rent合作推出代币化证券:金色财经报道,区块链平台L3COS和去中心化私人飞机租赁市场Rent宣布,通过发行代币化证券,为投资者提供投资机会,以推动私人航空业的增长和发展。到2030年,这个市场预计将达到16万亿美元以上。[2023/4/26 14:28:56]
对于业务有实际效用的项目来说,Earn在早期是获取流量、吸引用户、建立品牌的方式,也是中后期业务营收Web3化的分配方式。而X,则是具体的可以产生正外部性和营收的业务。
在这个场景中,玩家赚的是业务的钱。
对旁氏的定义非常简单:你的盈利是否来自后续玩家的投入。后续玩家持续加入游戏,为LP注入流动性,让代币/NFT价格增长。
对于纯粹的旁氏项目,其一个周期的长度和高度有许多因素:热度持续时间、流入资金、初始流动池深度、平均回报率、复投转化效率、资本筹码分布...等等等等。
但是,无论如何,纯粹的旁氏最终总会有泡沫破裂的一天---不管它曾经有多火,多热门,叙事有多宏大,有多少背书。数学不会说谎。所有的既有的入金都在期待更多盈利,这些期待利润持续累计增长,直到新增的资金远远无法满足为止。
星巴克Web3平台Starbucks Odyssey将于12月8号上线测试版:12月6日消息,星巴克Web3平台Starbucks Odyssey将于12月8号面向候补名单成员上线测试版本,收到邀请的用户将有3天的时间注册,注册用户可通过参与娱乐互动活动以赚取可收藏的数字“旅程印章”(Journey Stamp)和Odyssey积分。此外,Starbucks Odyssey每个月都将开放更多注册资格。[2022/12/6 21:26:09]
许多项目会选择子母币的方式进行运作,母币作为治理代币,产出被严格控制,价格的市值管理也十分得当。即便子币价格出现严重滑坡,也不影响母币的市值管理运作。也许持有母币并不会让你亏损,或者短期内还有一些盈利;但是子币的价格已经处于崩塌的阶段。这一点也需要关注。
在FOMO情绪强烈的时候说这些话,难免不合时宜;现在去进行阐述,又显得马后炮。
但是,要注意,笔者并非抨击旁氏,而是对此保持开放式态度。
今日恐慌与贪婪指数为11,恐慌程度进一步加深:金色财经报道,今日恐慌与贪婪指数为11(昨日为14),恐慌程度进一步加深,等级仍为极度恐慌。
注:恐慌指数阈值为0-100,包含指标:波动性(25%)+市场交易量(25%)+社交媒体热度(15%)+市场调查(15%)+比特币在整个市场中的比例(10%)+谷歌热词分析(10%)。[2022/6/13 4:21:29]
因为,当一个项目处于早期阶段时,我们其实无法完全判断其到底是旁氏项目还是有实际效用的项目。因为此时经济模型已经开始运转,但实际业务还未开始,或是未形成规模。我们也无法判断一个旁氏项目是否会在运作中进行迭代,最终成为一个可长期存续的项目。你不会希望因为项目一时的不成熟,而错过一个Web3的明星。
但是,即使是在项目早期,对于其长期发展的期待,也并非完全没有判断依据。我们可以通过其赛道、叙事,对其是否能够构成一个长期的web3业务进行判断。
比如,这是一款PlaytoEarn游戏,但是游戏本身非常简陋无趣。那么,可以预见,在未来的长时间内,它其实都无法构成一个真实的游戏。所有参与者都是为了获得未来更多的收益而进入,而不会有游玩消费的行动。
又比如火爆的MovetoEarn,他的业务基于一种真实需求---健身。Web2项目就有许多健身的应用。那么我们可以期待,一个开发运作得当的MovetoEarn项目可以最终成为一个Web3化的,长期运转的健身应用。
事实上,即使是纯粹的旁氏项目,也可以获得盈利---只要你愿意参与这个零和博弈。
旁氏模型存在内生的周期性。
其实,许多聪明的资金知晓自己正在参与些什么,这些资金会核算一个实际上能从旁氏中获取收益---在爆发前买入,在暴跌前撤出,赚取不菲的利润。
但这毕竟是少数人才能赚的钱。你需要更早的、更深度的信息去提高胜率。对于大多数普通玩家来说,在你决定进场的那一刻,其实风险已经大于收益了。
相比于纯粹旁氏,让项目本身实现利润获取,并且以Web3的形式将利益回馈给玩家,更符合未来的使用场景。
在上个牛市周期中,我们初步看到了Xtoearn的潜力,但不可避免地出现很多相对稚嫩的、或是纯粹在进行资金游戏的项目。随着行业的进步,我们显然可以期待,一个更成熟的,商业逻辑更自洽的,去中心化的XtoEarn项目的出现。
对于项目方来说,应该怎么做?经济模型应该怎么设计?
其实答案很简单:需要非投资性的资金购买并消耗代币。
就这么简单?就这么简单。
以游戏举例。尽管市面上已经存在的P2E游戏看起来质量整体不过关,但是其实已经有一个P2E游戏运行了十几年,并且仍然火爆。那就是梦幻西游。
虽然这是一个中心化的游戏,但它的P2E模型,比任何现存的游戏都好。
梦幻西游已经形成了“打金玩家”+“氪金玩家”的闭环生态,几乎把普通玩家隔绝在外。“打金玩家”通过游戏行为赚取金币和虚拟道具;氪金玩家购买这些金币和虚拟道具,花费现金;游戏平台只收取在线时长的点卡费用。
在这个模型中,游戏团队作为平台方,收获了所有玩家的点卡以及资产交易手续费,可以被理解为平台的“税收”;打金玩家花费了时间,获得了金币和虚拟道具,并出售换取金钱;氪金玩家支付了大量的资金,使用并消耗了大量的金币和资产,获得了游戏乐趣。
梦幻西游的资产流动性极其好,通过官网提供的平台,几乎所有资产都处于流通状态。
在过去十数年间,梦幻西游的金币通胀率极低,虚拟道具和账号甚至还处于长期增长的状态。
把支付的资金换成主流币/稳定币,把金币换成ERC20代币,把虚拟道具和角色换成NFT,一个去中心化版本的P2E游戏就完成了。
和现存的P2E游戏相比,这个系统引入了一个新角色:“消费者”。
消费者会因为你的业务购买并消耗资产。他购买并消耗资产的目的不是为了投资,而是获得了服务。只有Play成立,toearn才长期成立。
对于其他类型的XtoEarn,也是同样的逻辑。
X的盈利可以是多元的---toB或toC都可以。
比如,这是一个线上运动平台,拥有许多的用户,那么你可以销售广告位。这个平台的用户天然拥有细分和购买力的保证,可以获得不菲的收益。
只要这个业务在Web2成立,那么在Web3也成立。
购买并消耗代币,换取服务,如果服务足够简单,甚至可以完全去中心化地实现。
代币的使用需求购买并消耗代币的行为实际上等同于将利润平分给了所有的玩家,以Web3的形式。
在这样的基础上,早期的“旁氏”也不复存在,而是可以换成更商业化的解读---以WEB3的方式获取流量、吸引用户、建立品牌。正如Web2的平台投放广告,给予用户返利一样。
如此,便完成了一个新兴的Web3项目的合理化的toearn叙事。
来源:金色财经
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